Conteúdo

 

  1. Regras gerais. Correções, acordo e liquidação das apostas
  2. Regras esportivas e explicação dos mercados

- Futebol

- Ténis

- Basquetebol

- Hóquei no Gelo / Hóquei de Campo

- Handebol

- Futebol Americano

- Basebol

- Rúgbi / Liga de Rúgbi

- Corridas motorizadas

- Corridas de motociclismo

- Ciclismo

- Esportes de Inverno

- Boxe / MMA

- Voleibol

- Voleibol de praia

- Dardos

- Futebol de salão

- Golfe

- Críquete

- Esportes electrónicos

- Futebol de praia

- Badminton

- Biatlo / Atletismo

- Pesagem de cavalos

- Squash

- Salto de Esqui

- Gaélico Hurling

- Futebol Australiano

- Ténis de mesa

- Basquetebol 3x3

- Bandy

- Unihockey

- Polo aquático

- Kabaddi

- Padel Ténis

 

Regras gerais:

 

1.1 O resultado de um mercado é estabelecido uma vez que seja determinado.

 

- Se um mercado não for determinado durante o evento, a empresa liquidará o resultado do evento na hora que o tempo estabelecido acabar, salvo que em no caso contrário seja estabelecido no site oficial.

 

Exemplo 1: 1X2 vencedor do jogo, o mercado de um evento é determinado após o fim da duração normal (Tempo Regular) de um evento. Em Futebol 1x2 o vencedor do jogo é determinado após 90 minutos, incluindo a hora de reinício.

 

No caso de um evento ser prolongado para horas extraordinárias (onde o tempo normal não determina o vencedor) todos os mercados que estão sujeitos a "incluindo horas extraordinárias" serão determinados e liquidados após o fim das horas extraordinárias.

Qualquer penalização ou outros fatores decisivos que possam continuar não são tidos em conta, salvo seja indicado em caso contrário.

-Os eventos que não comecem a tempo por qualquer razão ou que tenham sido mesmo adiados, as apostas podem permanecer abertas e ainda vão ser válidas se o evento for iniciado dentro de 48 horas após a hora oficial de início. Em qualquer caso, a empresa reserva-se, a seu exclusivo critério, o direito de anular todas as apostas sobre tais eventos adiados e reembolsar as apostas aos clientes.

 

-Os eventos abandonados após da sua hora oficial de início e que continuem dentro de 48 horas após a hora oficial de início, a empresa reserva-se o direito de realizar todas as apostas válidas e de as liquidar em conformidade.

 

-Eventos abandonados após a sua hora de início e que não continuem dentro de 48 horas, a empresa liquidará todos os mercados determinados que forem decididos no campo e anulará o resto através do reembolso das apostas aos clientes. Contudo, em casos como este, a Empresa reserva-se, à sua discrição, o direito de anular todas as apostas sobre tais eventos abandonados e reembolsar as apostas aos clientes.

Na regra geral acima, tem algumas exceções como:

-Os jogos de ténis permanecerão abertos com todas as apostas válidas até que a fonte oficial declare o contrário. Nesses casos, a regra das 48 horas não se aplica. No entanto, no caso de um jogador se retirar, todos os mercados que tenham sido determinados no campo serão liquidados enquanto todos os outros serão declarados como cancelados e nulos. Para esclarecimento, se um jogador se retirar antes da conclusão do último ponto, o mercado "Match Winner" será cancelado, mas todos os mercados relacionados com conjuntos ou jogos específicos serão liquidados, respectivamente.

Caso os seguintes jogos desportivos dos EUA, tais como MLB (Major League Baseball), NHL (National Hockey League) e NBA (National Basketball Association), (NFL e MLS não estão incluídos nesta regra) não comecem ou sejam abandonados e não retomados no mesmo dia, no fuso horário local a partir da hora de início anunciada, todas as apostas não decididas serão anuladas.

 

-Exemplo. Se um jogo de football americano for abandonado na segunda parte, todos os mercados da primeira parte serão fechados como habitualmente.

 

-Exemplo. No mesmo caso, os mercados da segunda metade não decididos serão cancelados e as apostas serão devolvidas aos clientes.

 

-No caso de eventos abandonados ou adiados da NFL (Liga Americana de Football), todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo horário semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, hora do estádio local).

MLB Baseball Legue: O mercado Moneyline é considerado decidido se for considerado concluído pelos funcionários da liga e se:

  1. Pelo menos 5 entradas forem completadas na sua totalidade.
  2. 4,5 entradas forem completadas e a equipa da casa (ou a equipa a bater em segundo lugar) estiver à frente. Em todos os outros casos, as apostas são nulas.

Para esclarecimento, as apostas em outros mercados (totais, handicap, etc.) permanecem, a menos que já tenham sido decididas, se

  1. pelo menos 9 entradas são completadas
  2. 8,5 entradas são completadas e a equipa da casa (ou a equipa que bate em segundo lugar) está à frente.

Em todos os outros casos, as apostas serão anuladas. No caso de um “Mercy Rule”, todas as apostas se manterão e serão liquidadas com base no resultado desse momento.

Na Liga MLB de Basebol, todas as Linhas de Pitcher (PL Markets for Moneyline, Handicap e Totals) serão anuladas no caso de uma mudança no lançador inicial listado. As apostas colocadas nas Linhas de Pitcher incluirão o indicador (PL) no bilhete e no histórico de apostas. Se o indicador (PL) não aparecer no bilhete, a aposta será colocada nas linhas de ação e nula, respectivamente.

As linhas de ação serão estabelecidas com base no resultado do evento, independentemente de os jogadores já terem trocado antes. As linhas de ação que são oferecidas novamente após uma mudança seguirão as mesmas regras que antes. As Linhas de Ação seguem os regulamentos gerais, com algumas exceções no MLB, como mencionado acima.

Num jogo de basebol de 7 entradas, todos os mercados são considerados decididos se:

  1. Pelo menos 7 innings estão concluídos.
  2. 6,5 turnos estão concluídos e a equipa da casa (ou a equipa que bate em segundo lugar) lidera.

A exceção é o "Moneyline" ou o mercado de "take-all", que é considerado decidido se:

1.Pelo menos 5 turnos forem completados.

  1. 4.5 turnos forem completados e a equipa da casa (ou a equipa a bater em segundo lugar) estiver à frente.

Em todos os outros casos, as apostas serão anuladas.

1.2 A empresa reserva-se o direito de não aceitar uma aposta na sua totalidade ou em parte sem dar uma razão ao cliente. Se uma aposta não for aceita, o dinheiro será reembolsado ao cliente.

1.3 Antes do início de um evento, a empresa reserva-se, à sua discrição, o direito de cancelar total ou parcialmente uma aposta mesmo depois de esta ter sido aceita sem dar razão ao cliente. Após o início de um evento, a empresa reserva-se, ao seu próprio critério, o direito de cancelar total ou parcialmente uma aposta, mesmo após a liquidação, se houver uma razão válida para isso, como por exemplo:

  • Erro na escrita do (s) evento (s), nas probabilidades ou na hora de início do evento.
  • O cliente tentou exceder os limites da empresa (Ganhos potenciais) e controlo do risco, colocando várias apostas semelhantes ou idênticas, ou abrindo mais do que uma conta.
  • O cliente está a tirar partido de qualquer anúncio público ou informação proprietária que determina o resultado da sua aposta.
  • O cliente combina as apostas relacionadas.
  • O cliente está a participar ativamente no evento, sendo um jogador, árbitro, equipa técnica ou tem uma relação direta ou indireta com os participantes do evento.
  • A empresa cometeu um erro técnico ao oferecer probabilidades erradas ou eventos errados.
  • Qualquer outro motivo válido devidamente comunicado ao cliente, mediante pedido.

1.4 O prémio máximo por bilhete é de 100.000 USD.

1.5 A nossa empresa reserva-se o direito de cancelar todas as apostas num evento, se houver qualquer alteração na referência ao campo de jogo do evento.

1.6 A nossa empresa reserva-se o direito de cancelar todas as apostas num evento, se houver qualquer mudança radical nas circunstâncias de um evento, tais como a duração do tempo de jogo, a distância numa corrida ou o número de períodos, etc.

1.7 Caso a empresa tenha suspeitas de que um evento disponível para apostas esportivas é fraudulento ou tem uma elevada probabilidade de ser manipulado e o resultado de tal evento revelado mais cedo a certos indivíduos, a empresa reserva-se o direito de o fazer:

  • Manter bilhetes específicos por regularizar.
  • Informar aos órgãos e agências reguladoras sobre isso (ESSA, Sportradar, Federações), dependendo da autoridade ou entidade a que o evento está relacionado.
  • Aguardar que um veredicto destas entidades seja divulgado como feedback.
  • Resolver ou cancelar apostas com base no veredicto de tais entidades.

1.8. No caso e durante o processo de fazer apostas, e o sistema apresentar qualquer interrupção de natureza técnica, a empresa continuará com as verificações padrão tais como disponibilidade de fundos, corroboração de preços, etc. e reserva-se o direito de aceitar ou rejeitar a aposta respectivamente. Neste caso, o cliente precisa de iniciar a sessão logo que o sistema volte a funcionar corretamente e visitar o seu histórico de apostas para confirmar se a aposta foi aceite ou não.

 

1.9. Qualquer decisão tomada pelo VAR (Árbitro Assistente Vídeo) que interfira com qualquer decisão sancionada pelos funcionários no campo de jogo (incluindo decisões passivas, tais como permitir que o jogo continue antes de rever o VAR), alterando assim a situação do jogo no momento em que a aposta foi colocada, resultará no cancelamento de todas as apostas feitas no intervalo de tempo desde o momento em que o incidente ocorreu até ao momento em que o árbitro toma uma decisão final após a revisão do VAR, a menos que as probabilidades oferecidas na aposta não sejam afetadas pela utilização do VAR ou já tenham sido ajustadas pela utilização do VAR quando a aposta foi aceita. A liquidação de todas as outras apostas não relacionadas com a utilização do VAR, incluindo as decididas por qualquer jogo durante o incidente original e a decisão final do árbitro, que não sejam influenciadas/alteradas pela utilização do VAR, serão consideradas como apostas válidas.

Dependendo dos resultados, as revisões VAR são consideradas como tendo ocorrido desde o momento do incidente original, uma vez que as VAR seriam eventualmente utilizadas se a jogada não tivesse sido imediatamente interrompida. A empresa reserva-se o direito de alterar as apostas previamente liquidadas no caso de a liquidação anterior não ser exata após a decisão final do árbitro, desde que essa decisão tenha sido tomada e comunicada antes do final do jogo e/ou do intervalo de tempo indicado.

1.10. Visando a experiência do utilizador e um resultado visual ainda melhor, a nossa empresa aplica dois dígitos decimais para truncar as probabilidades na tela. Os cálculos das probabilidades totais são efetuados utilizando um arredondamento de seis dígitos decimais, enquanto que os ganhos totais serão sempre truncados para o segundo dígito decimal. Qualquer diferença observada é um produto do arredondamento das probabilidades explicado acima.

1.11 O período máximo entre a liquidação de um boletim de apostas e uma possível reinstalação é de 30 dias.

1.12 A duração dos jogos amigáveis de futebol pode não ser padrão (2x45) ou pode ser modificada durante o jogo.

 

-Para os mercados AO VIVO, caso o formato inicial seja incorreto e/ou as equipas ou o árbitro decidam alterar o formato durante o jogo espontaneamente e sem aviso prévio, a empresa reserva-se o direito de anular parcial ou totalmente as apostas.

Tanto para as apostas ao vivo como para as apostas antes do jogo, aplicam-se as seguintes regras no caso de um jogo terminar antes dos 90 minutos:

-Se o árbitro terminar o jogo aos 79:00 minutos ou mais tarde, todos os mercados são liquidados de acordo com o resultado do FT. Se o jogo terminar pelo árbitro às 78:59 ou antes, todos os mercados indecisos serão liquidados como nulos.

-Nos jogos ABANDONED/STOPPED devido a outras razões (motins de fãs, lutas de jogadores, lesões graves, mau tempo, falhas de luz, etc.), todos os mercados indecisos serão anulados.

Formatos de coincidências admitidos:

-Jogos prévios aos partidos com uma duração entre 45 e 120 minutos.

-Partidos ao vivo com uma duração de até 90 minutos. Os possíveis formatos admitidos são 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.

-Para os partidos com uma duração menor a 45 minutos ou superior a 120 minutos, todos os mercados prévios ao partido serão nulos. Em todos os outros casos, as apostas manter-se-ão como normais.

-Para o formato 3x30 (ou outros formatos possíveis com 3 ou mais intervalos), a duração do meio tempo será calculada como "Duração total do jogo / 2".

A nossa empresa não é responsável por alterações inesperadas nos formatos e eventuais acordos relevantes com base nas nossas regras, o risco está do lado do cliente e está incluído na aceitação dos T&C durante o registo.

1.13. Os mercados diretos de longo prazo estão sujeitos à regra "Jogar ou pagar". De acordo com a regra "Play-or-pay", as apostas em participantes num mercado de Ganhadores serão normalmente aceitas mesmo que o jogador listado não tenha podido participar na competição, independentemente do motivo (portanto, liquidadas como perdas).

 

Os mercados H2H (head to head) estão excluídos, portanto, se algum dos participantes da lista não participar na competição, os mercados H2H em que participam serão liquidados como desertores.

2. Explicação de tipos de apostas específicas.

 

Marcadores: Primeiro, Último, Marcador em qualquer momento.

As apostas se aplicam apenas ao tempo regular. Os golos em própria porta (de acordo com a autoridade oficial) são omitidos ou contados como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "golos na própria porta".

-Apostar ao primeiro marcador será CANCELADA se um jogador nunca jogar ou entrar no campo de jogo após o primeiro golo do jogo ter sido marcado, exceto no caso de um golo em própria porta, que é ignorado.

-Apostar ao o último marcador será CANCELADA se um jogador nunca joga. A pontuação do jogador aplica-se a qualquer jogador, independentemente do momento em que ele entrou no jogo.

-Apostar ao marcador em qualquer momento aplica-se a qualquer jogador envolvido no jogo, independentemente do momento em que ele entra no jogo. As apostas no marcador em qualquer altura serão CANCELADAS se um jogador nunca joga.

 

-No caso de uma partida ser cancelada, mas houver pelo menos um marcador, as apostas no primeiro marcador aplicam-se e as apostas no último marcador são anuladas. Desde que o mercado do marcador de golo deste jogador seja estabelecido como o vencedor e as apostas dos outros jogadores serão anuladas.

As regras acima se referem aos mercados "Primeiro Marcador de Golos / Marcador de Golo em qualquer tempo e 1X2" e "Primeiro Marcador de Golos / Marcador de Golo em qualquer tempo e Pontuação Correta".

 

Outros mercados especiais para jogadores.

 

Futebol

 

-Total de chutes do jogador / Chutes do jogador acima/abaixo: As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). As possíveis cobranças de pênaltis não contarão para a liquidação. Se o jogador que está na listagem não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

-Total de chutes a gol do jogador / Chutes a gol do jogador acima/abaixo: As apostas serão aplicadas ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por pênaltis não conta para a liquidação. Se o jogador na listagem não estiver no alinhamento inicial do jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

-Total de chutes de jogadores / chutes de jogadores acima / abaixo: As apostas vão ser aplicada ao tempo regular, mas as horas extraordinárias (se houver). As possíveis cobranças de penalidades não contarão para liquidação. Se o jogador que está na listagem não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

-Jogador Takedowns Total Takedowns / Jogador Takedowns Over / Under: As apostas vão ser aplicadas no tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). A possível cobrança de penalidades não contará para liquidação. Se o jogador na listagem não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

-Total Player Assists / Over / Under Player Assists: As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). A eventual desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador na listagem não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

-Total de passes do jogador / Passes do jogador mais/menos: As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se aplicável). Os pênaltis não serão tidos em conta para o resultado. Se o jogador mencionado não estiver no alinhamento inicial do jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

Mercados - Jogadores vs Jogador (H2H): As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador na listagem não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas. No caso de um empate entre jogadores, as apostas são anuladas.

Basquetebol

Todos os mercados especiais para jogadores de basquetebol são estabelecidos de acordo com a fonte oficial correspondente. As eventuais horas extraordinárias são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Mercados Player vs Player (H2H): As apostas se aplicam ao tempo regular mais horas extraordinárias (se é aplicável). Se o jogador na listagem não participar de todo no jogo, as apostas serão liquidadas como nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas.

Hóquei no Gelo

-A qualquer momento / Xº Marcador (AO VIVO): As apostas só se aplicam ao tempo regulamentar. Todos os jogadores oferecidos são considerados como participantes. Se um jogador não incluído na lista marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados são válidas. Para efeitos de liquidação, só são considerados os gols e as assistências marcadas durante o tempo regulamentar. Note-se que se o resultado após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão liquidadas como perdas. Todas as apostas em jogadores que estavam na lista, mas saíram do jogo antes do final do jogo (tais como lesões ou expulsão) serão mantidas.

-Jogador marcando um ponto (AO VIVO): As apostas se aplicam apenas ao tempo de regulação. Todos os jogadores oferecidos são considerados corredores. Se um jogador não incluído na lista marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados permanecem de pé. Para efeitos de liquidação, só são considerados golos e assistências marcadas durante o tempo regulamentar. Note-se que se o resultado após o tempo regulamentar for 0-0, todas as apostas serão liquidadas como perdas. Todas as apostas em jogadores que estavam na lista, mas saíram do jogo antes do final do jogo (tais como lesões ou expulsão) serão mantidas.

-Total de gols do jogador (acima/abaixo) (PREMATCH): As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador no listado não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

-Total de gols do jogador (acima/abaixo) (PREMATCH): As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

-Total de defesas do jogador (acima/abaixo) (PREMATCH): As apostas são liquidadas em tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador no listado não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

-Total de Pontos do Jogador (acima/abaixo) (PREMATCH): As apostas são liquidadas em tempo normal mais tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador listado não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

-Número total de chutes do jogador (acima/abaixo) (PREMATCH): As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador no listado não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

-Número total de chutes a gol do jogador (acima/abaixo) (PREMATCH): As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se houver). Os possíveis pênaltis não contarão para a liquidação. Se o jogador no listado não estiver no alinhamento inicial para o jogo, as apostas serão liquidadas como nulas.

Mercados – Jogador vs Jogadores (H2H): As apostas se aplicam ao tempo normal mais o tempo extra (se é aplicável). O possível desempate por penalização não contará para a liquidação. Se o jogador listado não participar de todo no jogo, as apostas serão liquidadas como nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas.

Basebol

Todos os mercados especiais de jogadores de beisebol são liquidados de acordo com a fonte oficial correspondente. Potenciais entradas adicionais jogadas são incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

Todos os mercados na seção "Mercados especiais por jogador" seguem esta regra: se o jogador no listado não estiver na linha de partida para o jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

Mercados de Jogador vs Jogador (H2H): as apostas se aplicam a tempo regular mais entradas adicionais (se é aplicável). Se o jogador no listado não participar de todo no jogo, as apostas são liquidadas como nulas. Em caso de empate entre os jogadores, as apostas são anuladas.

Football Americano

Todos os mercados especiais de jogadores de football americano são estabelecidos de acordo com a respectiva fonte oficial. As horas extraordinárias potenciais estão incluídas na liquidação de todos os mercados disponíveis.

 

Mercados de Jogador vs Jogador (H2H): As apostas se aplicam ao tempo regular mais horas extraordinárias (se é aplicável). Se o jogador no listado não participa de todo no jogo, as apostas serão liquidadas como nulas. No caso de um empate entre jogadores, as apostas são anuladas.

APOSTAS “TEASER”

Nas apostas esportivas, uma aposta "teaser" é um tipo de aposta combinada. Numa aposta "teaser", o apostador pode mudar o spread de pontos de um evento, o que torna a aposta mais fácil de ganhar. A

Porém, o apostador obtém um rendimento mais baixo nas apostas em caso de vitória. Se uma seleção perder, o teaser é considerado perdido. Se uma seleção perder e o resto ganhar, o teaser é considerado nulo.

REGRA “DEAD HEAT”

Quando não houver vencedor individual ou houver um empate entre dois, três ou mais concorrentes, aplicar-se-á a regra "DEAD HEAT". Isto significa que as probabilidades serão divididas pelo número de participantes que tenham empatado para essa posição.

-Por exemplo: Empate em Corrida de Cavalos, ou empate no mercado "Jogador com mais anotações" num campeonato.

Dois jogadores empatam no número de golos de um campeonato. O jogador 1 pagou 3,00 e o jogador 2 pagou 1,5

As probabilidades serão divididas por 2 e a aposta será paga regularmente.

O jogador 1 será pago com probabilidades de 3,00 / 2 = 1,5.

O jogador 2 será pago em parcelas de 1,5 / 2 = 0,75.

 

REGRAS PARA MERCADOS DE QUALIFICAÇÃO

 

-Vai qualificar: Este mercado consiste em prever qual é a equipa que irá avançar para a próxima ronda do torneio. Para esta opção, serão tidos em conta os resultados da primeira e segunda mão, incluindo o tempo extra e os pontapés da marca de penalidade, caso ocorram.

-Método Vitória: Neste mercado, é necessário prever a forma como a equipa se qualificará para a fase seguinte do torneio.

Por exemplo, se a seleção foi:

- Time da casa OT Tempo extra (Juventus Turin Tempo extra (OT)): Estará a indicar que a definição do mercado irá ocorrer durante o tempo extra.

-Time da casa Tempo Regular (Juventus Turin Tempo Regular): Será indicado que a definição do mercado ocorrerá durante o tempo regular mais o tempo extra.

-Pênaltis do time visitante (Ajax pênaltis): Será indicado que a definição do mercado ocorrerá durante as cobranças de pênaltis.

-Criar Aposta: O recurso Criar Aposta dá ao jogador a oportunidade de combinar seleções do mesmo evento em um único cupom de apostas. Se uma seleção participante de um cupom Criar Aposta for anulada, todo o cupom de apostas também será anulado, INDEPENDENTEMENTE do resultado das outras seleções participantes do recurso.

-Por exemplo, no jogo LA Lakers vs. Toronto Raptors, criamos um cupom “Criar Aposta” com o LA Lakers para vencer, mais de 220,5 pontos no jogo e o jogador X - mais de 29,5 pontos. Caso o jogador X não participe do jogo, a seleção para seus pontos (mais de 29,5) será declarada nula. Portanto, todo o cupom “Criar Aposta” é liquidado como nulo, pois a seleção participa de uma função Criar Aposta.

-Por exemplo, você pode escolher “Ganhador Local”, os dois times marcarão e criar uma única aposta com o preço das seleções combinadas. As apostas criadas com essa função também podem ser incluídas em múltiplas que consistem em outras apostas " Bet Builder " ou em uma combinação de seleções " Bet Builder " e não " Bet Builder ". Por exemplo, você pode criar uma aposta em Man Utd x Chelsea e Tottenham x Arsenal e colocá-las como uma "Bet Builder" dupla. Você também pode adicionar seleções de outras partidas de futebol ou de qualquer outro esporte para combiná-las em uma aposta múltipla.

 

Termos e condições da Bet Bulder

O Cashout está atualmente disponível para futebol (ao vivo e pré-vivo), basquete (pré-vivo), football (pré-vivo), beisebol (pré-vivo) e hóquei no gelo (pré-vivo).

-No momento, o Cashout está disponível apenas no futebol.

-As seleções na interface não têm uma lista de preços visível.

-2 Seleções no mínimo

-6 Seleções no máximo

-Cota máxima do Bet Builder: 1001.

 

Pagamento antecipado de futebol

 Com a oferta de Pagamento Antecipado de Futebol, você pode apostar antes do início da partida no mercado 1X2 (vencedor em casa ou fora) e, se o seu time tiver uma vantagem de 2 gols a qualquer momento durante a partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e de construção feitas no mercado 1X2 (vencedor em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida. A oferta não se aplica a apostas feitas na seleção de empate em cada jogo.

A sua aposta será paga integralmente se o seu time tiver uma vantagem de dois gols a qualquer momento durante a partida, independentemente do resultado final. Essa oferta não se aplicará a apostas em que o Encerramento de Apostas tenha sido usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção ou seleções específicas da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente encerrar as apostas nas seleções restantes.

Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe estiver dois gols à frente. Essa oferta não se aplicará quando a aposta tiver sido totalmente liquidada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente liquidada e sua equipe estiver dois gols à frente, a aposta será liquidada na aposta ativa restante. Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se o seu time vencer a partida.

Pagamento antecipado de beisebol:

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Beisebol, você pode apostar antes do início do jogo no mercado de Vitória (Vencedor em Casa ou Fora) e, se o seu time ficar à frente por 5 corridas a qualquer momento durante o jogo, você ganha automaticamente sem ter que esperar o jogo terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Criar Aposta colocadas no mercado Vencedor (Casa ou Fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

-Sua aposta será paga integralmente se o seu time tiver cinco runs a qualquer momento durante a partida, independentemente do resultado final.

-Essa oferta não se aplicará a apostas em que o Encerrar Aposta tenha sido usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma determinada seleção de apostas não será afetada retrospectivamente se o cliente cancelar as apostas nas seleções restantes.

-Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe estiver cinco corridas à frente. Essa oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente liquidada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente coletada e sua equipe estiver cinco corridas à frente, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

-Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se o seu time vencer a partida.

-A oferta não é válida para linhas de Pitchers relevantes (Money Line PL).

Pagamento antecipado de football americano:

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Football Americano, você pode fazer uma aposta antes do início do jogo no mercado de Linha de Dinheiro (vencedor em casa ou fora) e se o seu time estiver 17 pontos à frente a qualquer momento durante o jogo, você ganha automaticamente sem ter que esperar o jogo terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e de criação feitas no mercado Money Line (vencedor do jogo em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

-Sua aposta será paga integralmente se o seu time estiver dezessete pontos acima em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.

-Essa oferta não se aplicará a apostas em que o Cash Out tenha sido usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção ou seleções específicas da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente cobra as apostas nas seleções restantes.

-Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe tiver uma vantagem de dezessete pontos. Essa oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente cancelada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente cancelada e o seu time tiver uma vantagem de dezessete pontos, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

-Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se o seu time vencer a partida.

Pagamento antecipado de basquete:

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Basquetebol, você pode apostar antes do início do jogo no mercado Money Line (vencedor em casa ou fora) e, se o seu time estiver 18 pontos à frente a qualquer momento durante o jogo, você ganha automaticamente sem ter que esperar o jogo terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e de criação feitas no mercado Money Line (vencedor do jogo em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

-Sua aposta será paga integralmente se o seu time tiver uma vantagem de dezoito pontos a qualquer momento durante a partida, independentemente do resultado final.

-Essa oferta não se aplicará a apostas em que o Cash Out tenha sido usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção ou seleções específicas da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente cobra as apostas nas seleções restantes.

-Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe tiver uma vantagem de dezessete pontos. Essa oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente cancelada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente o Cash Out e o seu time tiver uma vantagem de dezoito ou vinte pontos, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

-Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se o seu time vencer a partida.

-Essa oferta não se aplicará a apostas em que o Cash Out tenha sido usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção ou seleções específicas da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente cobra as apostas nas seleções restantes.

-Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando a equipe tiver uma vantagem de dezessete pontos. Essa oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente cancelada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente cancelada e o seu time tiver uma vantagem de dezoito ou vinte pontos, a aposta será liquidada com base na aposta ativa restante.

-Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se o seu time vencer a partida.

Pagamento antecipado de tênis:

Com a oferta de Pagamento Antecipado de Tênis, você pode apostar antes do início da partida no mercado de Vencedor da Partida (vencedor em casa ou fora) e se o seu jogador estiver 2 sets à frente a qualquer momento durante a partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e de criação colocadas no mercado Money Line (vencedor do jogo em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

-Sua aposta será paga integralmente se seu jogador vencer com dois sets a qualquer momento durante a partida, independentemente do resultado final.

-Essa oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido usado. Nas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção ou seleções específicas da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente fizer a cobrança das apostas nas seleções restantes.

-Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando o jogador tiver uma vantagem de dois sets. Essa oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente cancelada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente cancelada e seu jogador ganhar dois sets, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

-Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.

Pagamento antecipado de hóquei no gelo:

Com a oferta de pagamento antecipado de hóquei no gelo, você pode apostar antes do início da partida no mercado Money Line (vencedor do jogo em casa ou fora) e, se o seu time tiver uma vantagem de 3 gols em qualquer momento da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e de criação feitas no mercado Money Line (vencedor do jogo em casa ou fora) SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

-Sua aposta será paga integralmente se o seu time tiver uma vantagem de três gols a qualquer momento durante a partida, independentemente do resultado final.

-Essa oferta não se aplicará a apostas em que o Cash Out tenha sido usado. Em apostas múltiplas, a concessão da oferta para uma seleção ou seleções específicas da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente fizer a cobrança das apostas nas seleções restantes.

-Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível assim que a equipe tiver uma vantagem de três gols. Essa oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente cancelada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente cancelada e seu time estiver três gols à frente, a aposta será liquidada na aposta ativa restante.

-Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com essa oferta, ela não será paga novamente se o seu time vencer a partida.

REEMBOLSO DE FUTEBOL EM EMPATES DE 0-0: Faça uma aposta antes do início da partida no mercado de Placar Correto ou de MEIO TEMPO/TIPO INTEGRAL e, se a partida terminar em um empate de 0-0, sua aposta será reembolsada integralmente.

-A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e de Criador de apostas feitas nos mercados de Placar Correto ou de MEIO TEMPO/TEMPO COMPLETO SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida.

-Os reembolsos serão pagos o mais rápido possível após o término da partida. Se, nesse meio tempo, o jogador interferir na aposta de alguma forma (por exemplo, retirada/reembolso parcial), a aposta não se aplicará mais à oferta de reembolso para empates em 0 a 0.

 

 

REGRAS ESPORTIVAS E EXPLICAÇÃO DOS MERCADOS

FUTEBOL

 

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Soccer (as mesmas regras se aplicam).

PRINCIPAIS MERCADOS:

-1X2: O cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

-Dupla chance: o cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa ou o time visitante vence).

-Total (Mais/Menos): O cliente deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha estipulada.

Qualificações: O cliente deve prever se a equipe selecionada se qualificará para a próxima fase do torneio.

-Ambas as equipes marcam (GG/NG): Há dois resultados possíveis: GG (ambas equipes marcam pelo menos um gol cada durante toda a partida), NG (uma ou ambas equipes não marcam nenhum gol durante toda a partida).

-Aposta sem empate (DNB): Esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja uma equipe vencedora. Isso significa que, se a partida terminar em empate, a aposta será reembolsada. Por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

-Próximo gol: o cliente deve prever qual equipe marcará o próximo gol. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marcará o próximo gol), nenhum dos dois marcará o próximo gol, 2 (o time visitante marcará o próximo gol).

-Qual time vencerá o restante da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento em que a aposta for feita, o placar do evento será considerado 0-0.

-Placar exato: o cliente deve prever o resultado exato de uma partida, ou seja, o placar exato ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo, (1-0,3-0,2-3...).

-Handicap (2 vias): o vencedor do jogo deve ser previsto com uma respectiva margem de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, o vencedor é determinado: time da casa, empate ou time visitante.

-Handicap (3 vias): O cliente deve prever o resultado final da partida levando em conta o handicap entre parênteses.

-Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

Tipos de apostas disponíveis nesse mercado:

1H (0:1): O time da casa vence a partida com 2 ou mais gols de diferença.

XH (0:1): O time da casa vence a partida com 1 gol de diferença.

2H (0:1): O time visitante vence a partida ou empata.

1H (0:2): O time da casa vence a partida por 3 gols ou mais.

XH (0:2): O time da casa vence a partida com 2 gols de diferença.

2H (0:2): O time visitante vence, empata ou perde a partida com um gol de diferença.

1H (0:3): O time da casa vence a partida com 4 ou mais gols de diferença.

XH (0:3): O time da casa vence a partida com 3 gols de diferença.

2H (0:3): O time visitante vence a partida, empata ou perde a partida com 1 ou 2 gols de diferença.

1H (1:0): O time da casa vence ou empata a partida.

XH (1:0): O time visitante vence a partida por um gol de diferença.

2H (1:0): O time visitante vence a partida com 2 ou mais gols de diferença.

1H (2:0): O time da casa vence, empata ou perde a partida com 1 gol de diferença.

XH (2:0): O time visitante vence a partida com 2 gols de diferença.

2H (2:0): O time da casa vence a partida com 3 ou mais gols de diferença.

1H (3:0): O time da casa vence, empata ou perde com 1 ou 2 gols de diferença.

XH (3:0): O time visitante vence a partida com 3 gols de diferença.

2H (3:0): O time visitante vence a partida com 4 ou mais gols de diferença.

-Meio tempo / tempo integral: o cliente deve prever o resultado do primeiro tempo da partida juntamente com o resultado da partida inteira. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).

-Último gol: nesse mercado, o cliente deve prever qual dos dois times marcará o último gol da partida. Se o cliente selecionar "nenhuma opção", ele estará indicando que nenhum outro gol será marcado.

-Margem de vitória: nesse tipo de aposta, o cliente deve prever qual equipe vencerá e sua margem de vitória.

-Total do time da casa: o cliente deve prever se o total de gols marcados pelo time da casa durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.

-Total Visitante: o cliente deve prever se o total de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.

-Gols exatos: O cliente deve prever os gols exatos marcados durante a partida; os resultados possíveis são 0 gols, 1, 2, 3, 4, +5.

-Qual equipe marcará: Deve-se prever se apenas o time da casa, o time visitante, ambos os times ou nenhum dos times marcará gols na partida. Elas consistem em selecionar SIM ou NÃO, em algumas das diferentes opções que aparecem no mercado.

-Aposta sem casa (1 sem aposta): Deve-se prever se o time visitante vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

-Aposta visitante (2 sem aposta): deve ser previsto se o time da casa vencerá a partida ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

-Gols do time da casa: deve ser previsto o número exato de gols marcados pelo time da casa durante a partida. Os resultados possíveis são: 0 gols, 1,2,3+.

-Gols fora de casa: O número exato de gols marcados pelo time visitante durante a partida deve ser previsto. Os resultados possíveis são: 0 gols, 1,2,3+.

-Par/Ímpar: Preveja se o resultado da partida será par ou ímpar. Se a partida terminar em 0 a 0, o mercado vencedor será par.

-Par/Ímpar Casa: Preveja se o número de gols marcados pelo time da casa será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

-Par/Ímpar Visitante: Preveja se o número de gols marcados pelo time visitante será par ou ímpar. Se o time visitante não tiver marcado nenhum gol, a seleção vencedora será par.

-Home scores: Deve-se prever se o time da casa marcará pelo menos um gol durante a partida.

Os visitantes marcam: Deve-se prever se o time visitante marcará pelo menos um gol durante a partida.

-Multigols: O número de gols marcados durante a partida deve ser previsto com base nos diferentes intervalos oferecidos.

-Multigols locais: O número de gols marcados pelo time da casa durante a partida deve ser previsto com base nos diferentes intervalos oferecidos.

-Multigols de visitantes: O número de gols marcados pelo time visitante durante a partida deve ser previsto com base nos diferentes intervalos oferecidos.

-Próxima maneira de marcar: O tipo de gol deve ser previsto a partir dos seguintes resultados:

➔ Tiro livre: O gol deve ser marcado diretamente do tiro livre ou de uma cobrança de escanteio para ser qualificado como gol de tiro livre. Os chutes desviados contam, desde que o gol seja concedido ao jogador que cobrou o tiro livre ou o escanteio.

➔ Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente de uma cobrança de pênalti. Os gols após um rebotem de um pênalti perdido não serão contados.

➔ Gol contra: Se o gol for considerado um gol contra.

➔ Cabeçada: O toque final do autor do gol deve ser com a cabeça.

➔ Chute: O gol deve ser marcado por qualquer parte do corpo que não seja a cabeça, e os outros tipos não se aplicam.

➔ Não há gol.

- Cobrança de pênaltis: É preciso prever se haverá cobrança de pênaltis na partida.

-Tempo extra Sim/Não: prever se a partida irá para a prorrogação.

-Método de vitória: O método de vitória do time da casa ou do time visitante deve ser previsto. São oferecidos seis (6) resultados possíveis:

- O time da casa vence no tempo regulamentar

- O time visitante vence no tempo regulamentar

- O time da casa vence na prorrogação

- O time visitante vence na prorrogação

- O time da casa vence após chutes da marca do pênalti

- O time visitante vence após chutes da marca do pênalti

- Prorrogação e gol: preveja se a partida irá para a prorrogação e se haverá ou não um gol na prorrogação.

- Prorrogação - 1x2: preveja o resultado de 1x2 da Prorrogação.

-Prorrogação - Qual equipe vencerá o restante da partida: independentemente do placar real do evento, no momento da colocação da aposta, o placar do evento será considerado 0-0. O mercado considerará apenas o tempo extra.

-Prorrogação - próximo a marcar: deve ser previsto qual time marcará durante a prorrogação, há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marcará), X (os times empatam), 2 (o time visitante marcará).

- Prorrogação - total: é preciso prever se o total de gols marcados durante a prorrogação será superior ou inferior à margem oferecida.

Prorrogação - handicap: o resultado final da prorrogação deve ser previsto, levando-se em conta o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto (1:0) indica que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

-Prorrogação - Pontuação correta: a pontuação correta da prorrogação deve ser prevista.

-Disputa de pênaltis - vencedor: preveja qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

Disputa de pênaltis - X pênalti marcado: Deve-se prever se o pênalti "X" será ou não marcado durante a disputa de pênaltis.

Disputa de pênaltis - Gol X: Preveja qual time marcará o gol X durante a disputa de pênaltis. Há 3 resultados possíveis: 1, X, 2.

-Disputa de pênaltis - Margem de vitória: Preveja a margem de vitória na disputa de pênaltis para o time da casa ou o time visitante, ou se a partida terminar empatada.

-Disputa de pênaltis - total: É preciso prever se o total de gols marcados durante a disputa de pênaltis será superior ou inferior à margem oferecida.

Disputa de pênaltis - total do time da casa: Deve-se prever se o total de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis será acima ou abaixo da margem oferecida.

Disputa de pênaltis - total do time visitante: É preciso prever se o total de gols marcados pelo time visitante durante a disputa de pênaltis será acima ou abaixo da margem oferecida.

Cobrança de pênaltis - gols exatos: Deve-se prever o número exato de gols marcados durante a disputa de pênaltis. Há 7 resultados possíveis: 0-4,5,6,7,8,9,10+.

-Cobrança de pênaltis - Par/Ímpar: Preveja se o número de gols marcados durante a cobrança de pênaltis é par ou ímpar.

-Disputa de pênaltis - Casa par/ímpar: É preciso prever se o número de gols marcados pelo time da casa durante a disputa de pênaltis é par ou ímpar.

Cobrança de pênaltis - time visitante Par/Ímpar: É preciso prever se o número de gols marcados pelo time visitante durante a cobrança de pênaltis é par ou ímpar.

Disputa de pênaltis - placar exato: o placar exato durante a disputa de pênaltis deve ser previsto.

Disputa de pênaltis - Vencedor e total: o vencedor da disputa de pênaltis deve ser previsto e, por sua vez, com o número de gols marcados, levando em conta a margem oferecida.

-Resultado na metade da prorrogação (incluindo os gols no tempo normal): você terá de prever o resultado da primeira metade da prorrogação.

-Time X na prorrogação para marcar (incluindo gols no tempo normal): Você terá de prever qual time marcará o gol X na prorrogação.

-Placar correto no intervalo da prorrogação (incluindo os gols no tempo normal): você deve prever o placar correto no final do primeiro tempo da prorrogação.

-Total de gols no primeiro tempo da prorrogação (incluindo gols no tempo normal): você deve prever o número de gols (acima/abaixo) no primeiro tempo da prorrogação.

-Handicap asiático na prorrogação (incluindo gols no tempo normal): você deve prever o resultado do primeiro tempo da prorrogação, levando em conta o handicap entre parênteses.

-Resultado após X minutos: você deve prever o resultado da partida após X minutos.

-Total de gols mais/menos após X minutos: você deve prever o número de gols (mais/menos) após X minutos.

-Handicap asiático após X minutos: você deve prever o resultado após X minutos, levando em conta o handicap entre parênteses.

Mercados do primeiro tempo

-Primeiro tempo - 1x2: Você deve prever o resultado apenas do primeiro tempo. Os gols marcados no segundo tempo não serão levados em consideração.

-Primeiro tempo - Totais: Preveja se o número total de gols marcados somente durante o primeiro tempo ficará acima ou abaixo da margem indicada.

-Primeiro tempo - Qual equipe vencerá o resto: Independentemente do resultado real do evento, no momento de fazer a aposta, o resultado do evento será considerado como 0-0. O mercado considera apenas o primeiro tempo.

Primeiro tempo - Próximo a marcar: Deve-se prever qual equipe durante o primeiro tempo marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), X (ambos os times empatam), 2 (o time visitante marca).

-Primeiro tempo - Chance dupla: Preveja qual será o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do primeiro tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

-Aposta no primeiro tempo - Sem empate: Deve-se prever qual equipe vencerá apenas o primeiro tempo. Se o primeiro tempo terminar em empate para ambas as equipes, a aposta será devolvida.

-Handicap do primeiro tempo (2 Way): Preveja qual será o resultado final do primeiro tempo, levando em conta o handicap especificado entre parênteses.

-Handicap do primeiro tempo (3 Way): Preveja qual será o resultado final do primeiro tempo, levando em conta a desvantagem especificada entre parênteses. Por exemplo, (0:1) significa que o time visitante tem uma vantagem de um gol, assim como (1:0) significa que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

-Primeiro tempo - Gols exatos do time da casa: Deve-se prever qual será a quantidade exata de gols do time da casa durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - gols exatos do time visitante: Deve-se prever qual será a quantidade exata de gols da equipe visitante durante a primeira metade do evento.

-Primeiro tempo - par/ímpar: Preveja se o número de gols marcados somente no primeiro tempo será par ou ímpar. O resultado 0-0 é considerado par.

Primeiro tempo - Ambas as equipes marcam: Deve-se prever que ambas as equipes marcarão pelo menos um gol cada uma durante o primeiro tempo do evento, OU que apenas uma equipe ou ambas as equipes NÃO marcarão nenhum gol durante o primeiro tempo.
-Primeiro tempo - Time da casa sem sofrer gols: É um termo usado para descrever um time em que nenhum gol foi marcado. É preciso prever se a equipe da casa manterá o placar limpo durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - Folha limpa visitante: Folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não marcou gols. É preciso prever se o time visitante manterá a meta limpa durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - 1x2 e ambas as equipes marcam: preveja o resultado do primeiro tempo do evento e também se ambas as equipes marcarão ou não apenas no primeiro tempo.

-Primeiro tempo - 1x2 total: deve ser prevista a combinação do resultado do primeiro tempo do evento mais se os gols durante o primeiro tempo ficarão acima ou abaixo da margem selecionada.

-Local & Mais de: O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

-Local & Menos de: O time da casa vence o primeiro tempo e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

-Empate & Mais de: O primeiro tempo termina em empate e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

-Empate & Menos de: O primeiro tempo termina em empate e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

-Visitante & Mais de: O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

-Visitante & Menos de: O time visitante vence o primeiro tempo e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

-Primeiro tempo - placar exato: O placar exato do primeiro tempo do evento deve ser previsto.

-Primeiro Tempo - Multigols: o número de gols marcados durante o primeiro tempo do evento deve ser previsto.

Com base nos diferentes intervalos oferecidos

-Primeiro tempo - O time da casa fará o gol: Deve-se prever que, em algum momento, o time da casa marcará um gol durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - O time visitante marcará: Deve-se prever que, em algum momento, o time visitante marcará um gol durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - Chance dupla e GG/NG: O resultado do primeiro tempo do evento deve ser previsto com 3 resultados duplos possíveis (1X, 12, X2), além da possibilidade de ambas as equipes marcarem ou não.

-Primeiro tempo - 1x2 ou GG/NG: Preveja o resultado do primeiro tempo da partida OU se ambas as equipes, ou nenhuma delas, marcarão gols durante o primeiro tempo do evento.

-Último gol do 1º tempo: Você deve prever o time que marcará o último gol no primeiro tempo da partida.

Mercados do segundo tempo

Segundo tempo - 1x2: Você deve prever o resultado apenas do segundo tempo do evento. Os gols marcados no primeiro tempo não serão levados em consideração.

-Segundo tempo - Totais: Preveja se o total de gols marcados somente durante o segundo tempo ficará acima ou abaixo da margem indicada.

-Segundo tempo - Qual equipe vencerá o resto: Independentemente do resultado atual do evento no momento em que a aposta for feita, o resultado do evento será considerado 0-0. O mercado considera apenas o segundo tempo.

-Segundo tempo - Próximo a marcar: deve ser previsto qual time durante o segundo tempo marcará o próximo gol. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), X (ambos os times empatam), 2 (o time visitante marca).

-Segundo tempo - Chance dupla: Preveja qual será o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do primeiro tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

-Aposta no segundo tempo - sem empate: Preveja qual time vencerá apenas o segundo tempo. Se o segundo tempo terminar com um empate para ambas as equipes, a aposta será devolvida.

-Handicap do segundo tempo (2 Way): o resultado final do segundo tempo deve ser previsto, levando em conta a desvantagem especificada entre parênteses.

-Handicap do segundo tempo (3 Way): preveja qual será o resultado final do segundo tempo, levando em conta a desvantagem especificada entre parênteses. Por exemplo, (0:1) significa que o time visitante tem uma vantagem de um gol, assim como (1:0) significa que o time da casa tem uma vantagem de um gol.

Segundo tempo - Gols exatos do time da casa: Deve-se prever qual será a quantidade exata de gols do time da casa durante o primeiro tempo do evento.

-Segundo tempo - gols exatos do time visitante: Deve-se prever qual será a quantidade exata de gols do time visitante durante o primeiro tempo do evento.

-Segundo tempo - par/ímpar: Deve ser previsto se o número de gols marcados somente no segundo tempo será par ou ímpar. O placar de 0 a 0 é considerado par.

Segundo tempo - ambas as equipes marcam: Deve-se prever que ambas as equipes marcarão pelo menos um gol cada durante o segundo tempo do evento, OU que apenas uma equipe ou ambas as equipes não marcarão nenhum gol durante o segundo tempo.

-Segundo tempo - Ficha limpa local: Uma ficha limpa é um termo usado para descrever uma equipe na qual nenhum gol foi marcado. Ele deve ser previsto se a equipe da casa deve manter o placar limpo durante o segundo tempo do evento.

-Segundo tempo - placar limpo fora de casa: Placar limpo é um termo usado para descrever uma equipe na qual nenhum gol foi marcado. Deve-se prever se a equipe visitante manterá o placar limpo durante o segundo tempo do evento.

-Segundo tempo - 1x2 e ambas as equipes marcam: Prever o resultado do segundo tempo do evento e também que ambas as equipes marcarão apenas no segundo tempo.

-Segundo tempo - 1x2 total: Deve ser prevista a combinação do resultado do primeiro tempo do evento mais se os gols durante o primeiro tempo serão acima ou abaixo da margem selecionada. Há 6 resultados possíveis:

1 e mais: O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols é maior que a margem selecionada.

1& Inferior a: O time da casa vence o segundo tempo e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

X & Mais que: O segundo tempo termina em empate e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

X & Menor que: O segundo tempo termina empatado e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

2 & Mais que: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

2 e menos de: O time visitante vence o segundo tempo e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

-Segundo tempo - placar exato: O placar exato do segundo tempo do evento deve ser previsto.

-Segundo tempo - Múltiplos gols: O número de gols marcados durante o segundo tempo do evento deve ser previsto com base nas diferentes faixas oferecidas.

Segundo tempo - O time da casa fará o gol: Deve-se prever que, em algum momento, o time da casa marcará um gol durante o segundo tempo do evento.

-Segundo tempo: O time visitante marcará um gol: Deve-se prever que, em algum momento, a equipe visitante marcará um gol durante o segundo tempo do evento.
-Segundo tempo - Chance dupla e GG/NG:  O resultado do segundo tempo do evento deve ser previsto com 3 resultados duplos possíveis (1X, 12, X2), além da possibilidade de ambas as equipes marcarem ou não.

-Segundo tempo - 1x2 ou GG/NG: Preveja o resultado do segundo tempo da partida OU se ambas as equipes, ou nenhuma delas, marcarão gols durante o segundo tempo do evento.

-Último gol do segundo tempo: Você deve prever o time que marcará o último gol no segundo tempo da partida.

Mercados combinados

-1X2 e GG: você deve prever se ambas as equipes marcarão, juntamente com o resultado final do evento. São oferecidos 6 resultados possíveis:

1 & GG: O time da casa vence e ambos os times marcam gols.

X & GG: Ambas as equipes empatam e ambas marcam um gol.

2 & GG: O time visitante vence e ambas as equipes marcam um gol.

1 & NG: O time da casa vence e pelo menos um dos dois times não marca um gol.

X & NG: Os dois times empatam e pelo menos um dos dois times não marca um gol.

2 & NG: O time visitante vence e pelo menos um dos dois times não marca um gol.
Total & GG/NG: O mercado Total (Acima / Abaixo, gols) deve ser previsto juntamente com a previsão de que ambas as equipes marquem pelo menos um gol durante todo o evento (GG) ou que uma ou nenhuma equipe marque gols durante todo o evento (NG). São oferecidas 4 probabilidades possíveis: Acima de & GG, Acima de NG, Abaixo de GG, Abaixo de NG.

-1X2 e Acima/Abaixo: O resultado do evento deve ser previsto junto com o número de gols marcados durante o evento, levando em conta a diferença de gols selecionada. São possíveis 6 resultados: 1 & Mais que ''X'', X & Mais que ''X'', 2 & Mais que ''X'', 1 & Menos que ''X'', X & Menos que ''X'', 2 & Menos que ''X''.

-Primeiro tempo/meio tempo completo e GG/NG: o resultado do primeiro tempo/meio tempo completo do evento deve ser previsto juntamente com a previsão de ambas as equipes marcarem ou não marcarem. São possíveis 4 resultados: não/não, sim/não, sim/sim, não/sim.

-Total 2,5 ou GG/NG: preveja se o número total de gols no evento é maior ou menor que o valor da margem selecionada OU se ambas as equipes, uma única equipe ou nenhuma equipe marcará gols durante o evento. São possíveis 4 resultados: Acima de 2,5 ou NG, Acima de 2,5 ou GG, Abaixo de 2,5 ou NG, Abaixo de 2,5 ou GG.

-1x2 & Total (Acima/Abaixo) & GG/NG: deve ser prevista a combinação do resultado final do evento, mais o resultado do mercado de ambas as equipes, uma única equipe ou nenhuma equipe marcar um gol, mais se o resultado será acima ou abaixo do intervalo especificado.

-1x2 e Multigols {Margem}: a combinação do resultado final do evento deve ser prevista, além de se o intervalo total de gols marcados durante o evento estará dentro da margem especificada.

-Os dois times marcam + Multigols {Margem}: a combinação do mercado que os dois times marcam deve ser prevista, além de se o intervalo do total de gols marcados durante o evento estará dentro do intervalo de gols especificado.

-Primeiro gol & 1x2 (Matchflow): prever se o final do evento será em casa, empate ou fora, além de qual equipe marcará o primeiro gol do evento. 7 resultados são possíveis:

-Local-Primeiro gol & 1.

-Local-Primeiro gol & X.

-Primeiro gol local e 2.

-Visitante - Primeiro gol e 1.

-Primeiro gol do visitante e X.

-Primeiro gol do visitante e 2.

-Sem gols (0-0).

-Chance dupla (evento) e primeiro tempo GG/NG: O resultado do evento deve ser previsto levando-se em conta três possíveis resultados de chance dupla (1X, 12, 2X) e se ambas as equipes, uma única equipe ou nenhuma equipe pontua somente durante o primeiro tempo do evento.

-Chance dupla (evento) e segundo tempo GG/NG: o resultado do evento deve ser previsto levando-se em conta 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12, 2X) e se ambas as equipes, uma única equipe ou nenhuma equipe pontua somente durante o segundo tempo do evento.

-Chance dupla e GG/NG: o resultado do evento deve ser previsto levando-se em conta 3 possíveis resultados de chance dupla (1X, 12, 2X) e se ambas as equipes, uma única equipe ou nenhuma equipe pontuar.

-Chance dupla e total: o resultado do evento deve ser previsto levando-se em conta 3 resultados possíveis com chance dupla (1X, 12, 2X), além do fato de o total de gols ficar acima ou abaixo da margem selecionada.

-Meio-tempo/tempo integral e total: os resultados do meio-tempo/tempo integral devem ser previstos, além da possibilidade de o total de gols ficar acima ou abaixo da margem selecionada.
-Meio Tempo/ Tempo Completo & Primeiro Tempo Total: Os resultados do primeiro tempo/ tempo completo devem ser previstos, além de saber se o total de gols para o primeiro tempo do evento estará acima ou abaixo do intervalo selecionado.

-Metade do tempo/tempo integral e gols exatos: O resultado do primeiro tempo/tempo integral do evento deve ser previsto juntamente com a previsão do placar exato de todo o evento.

-3 Probabilidades combinadas: (Casa ou mais do que, Casa ou menos do que, Empate ou mais do que, Empate ou menos do que, Fora ou mais do que, Fora ou menos do que, Casa ou GG, Empate ou GG, Fora ou GG, Casa ou qualquer placar limpo, Empate ou qualquer placar limpo, Fora ou qualquer placar limpo): o resultado do evento OU se ambas as equipes, uma equipe ou nenhuma equipe marcará gols na partida OU o número de gols no evento deve ser previsto.

-Primeiro tempo menor que e segundo tempo menor que: Tanto o número de gols no primeiro tempo deve ser previsto para ficar abaixo da margem especificada quanto o número de gols no segundo tempo deve ser previsto para ficar abaixo da margem especificada.

-Exemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Essa seleção será vencedora se o número total de gols durante o primeiro tempo for inferior a 1,5, bem como se o número total de gols durante o segundo tempo for inferior a 1,5.

-Primeiro tempo menos que & Segundo tempo mais que: Tanto o número de gols no primeiro tempo deve ser previsto como abaixo da margem especificada quanto o número de gols no segundo tempo deve ser previsto como acima da margem especificada.

-Exemplo: Menos de 1,5/Mais de 1,5. Essa seleção será vencedora se o número total de gols durante o primeiro tempo for inferior a 1,5, bem como se o número total de gols durante o segundo tempo for superior a 1,5.

-Primeiro tempo Mais do que e Segundo tempo Menos do que: Tanto o número de gols no primeiro tempo deve ser previsto como superior à margem especificada quanto o número de gols no segundo tempo deve ser previsto como inferior à margem especificada.

-Exemplo: Acima de 1,5/abaixo de 1,5. Essa seleção será vencedora se o número total de gols durante o primeiro tempo for superior a 1,5, bem como se o número total de gols durante o segundo tempo for inferior a 1,5.

-Primeiro tempo mais que e segundo tempo mais que: Tanto o número de gols no primeiro tempo deve ser previsto como acima da margem especificada quanto o número de gols no segundo tempo deve ser previsto como acima da margem especificada.

Exemplo: Mais de 1,5/Menos de 1,5. Essa seleção é vencedora se o número total de gols durante o primeiro tempo for superior a 1,5, mais se o número total de gols durante o segundo tempo for superior a 1,5.

-Meio tempo OU Tempo integral: O resultado vencedor do evento ou da metade do evento deve ser previsto. Apenas um deles precisa ocorrer para que a seleção seja vencedora.

-1X2 Meio Tempo/Tempo Integral com Chance Dupla: O resultado do meio tempo deve ser previsto junto com três possíveis resultados de Chance Dupla do evento (1X, 2X, 12).

-Chance Dupla Meio Tempo/1X2 Tempo Integral: O resultado da Chance Dupla do primeiro tempo deve ser previsto junto com o resultado final do evento.

Chance dupla de tempo parcial/chance dupla de tempo integral: O resultado da chance dupla de vitória de tempo parcial e de tempo integral deve ser previsto.

-Chance dupla ou ambas as equipes marcam: Você deve prever o resultado vencedor da partida (Chance Dupla) OU se ambos, um ou nenhum dos times marcarão na partida. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

-Chance dupla ou Acima/Abaixo: Você deve prever o resultado vencedor da partida (Chance dupla) OU se ambos, um ou nenhum dos times marcará gols na partida. Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

-Acima de {Total} {$Competidor1} + Mais de {Total} {$Competitor2}: Você deve prever se o número de gols do time da casa será maior do que a margem indicada, mais se o número de gols do time visitante será maior do que a margem indicada.

-Mais de {Total} {$Competidor1} + Menos que {Total} {$Competitor2}: É necessário prever se o número de gols do time da casa será maior do que a margem indicada e se o número de gols do time visitante será menor do que a margem indicada.

-Menos que {Total} {$Competidor1} + Menos de {Total} {$Competitor2}: Você deve prever se o número de gols do time da casa será menor do que a margem indicada e se o número de gols do time visitante será menor do que a margem indicada.

-Menos de {Total} {$Competitor1} + Mais de {Total} {$Competitor2}: É preciso prever se o número de gols do time da casa será menor do que a margem indicada e se o número de gols do time visitante será maior do que a margem indicada.

-1º Tempo - 1x2 ou {total}: Você deve prever o placar vencedor do 1º tempo da partida OU o número total de gols (mais ou menos). Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

-2º Tempo - 1x2 ou {total}: Deve prever o resultado vencedor do 2º tempo da partida OU o número total de gols (mais ou menos). Apenas uma previsão precisa ocorrer para que a aposta seja vencedora.

-Chance dupla 1X e {total} e ambas as equipes marcam: Você deve prever a combinação do resultado final da chance dupla (1X) e o resultado do mercado de ambas as equipes marcarem e se a partida será superior ou inferior à margem indicada.

-Chance dupla X2 e {total} e ambas as equipes marcam: É preciso prever a combinação do resultado final de dupla chance (X2) e o resultado de mercado de ambas as equipes para marcar e se a partida ficará acima ou abaixo da margem indicada.

-Chance dupla 12 & {total} e ambas as equipes marcam: Você deve prever a combinação do resultado final de chance dupla (12) e o resultado de mercado de ambas as equipes para marcar e se a partida ficará acima ou abaixo da margem indicada.

-Ambas as equipes marcarão no primeiro tempo e multigols (partida): Você deve prever a combinação de ambas as equipes que marcarão no primeiro tempo da partida, além de saber se o intervalo do total de gols marcados durante a partida estará entre o intervalo indicado.

-Multigols em casa e Multigols fora: Você deve prever o número de gols marcados durante a partida pelo time da casa e pelo time visitante com base nos diferentes intervalos oferecidos.

-Multigols 1º Tempo e Multigols 2º Tempo: Você deve prever o número de gols marcados durante o primeiro tempo da partida e o segundo tempo, dependendo dos diferentes intervalos oferecidos.

-Combo Var (partida 1X2 e Var Sim/Não): Você precisa prever a combinação correta do resultado da partida no tempo regulamentar e se haverá VAR (com revisão do monitor) ou não. Há 6 resultados possíveis:

Equipe 1 e Sim

Equipe 1 e Não

Empate e Sim

Empate e Não

Equipe 2 e Sim

Equipe 2 e Não

 

MERCADOS DE ESCANTEIOS

 

-1x2 Cobranças de escanteio: Deve-se prever qual equipe registrará o maior número de cobranças de escanteio na partida. As cobranças de escanteio concedidas, mas não cobradas, não contam, a menos que o nome do mercado indique o contrário.

-Próxima cobrança de escanteio: Deve ser previsto qual equipe registrará a próxima cobrança de escanteio.

-Último escanteio: Deve ser previsto qual equipe registrará o último escanteio da partida.

-Handicap de escanteio: Deve-se prever qual equipe registrará o maior número de escanteios na partida levando em conta a margem de handicap oferecida.

-Total de escanteios: Preveja se o número total de escanteios na partida é maior ou menor que a margem total oferecida.

-Total de escanteios para o time da casa: Deve-se prever se o número total de escanteios na partida registrados pelo time da casa é maior ou menor que a margem total oferecida.

-Total de escanteios do time visitante: Deve ser previsto se o número total de escanteios na partida registrados pelo time visitante é maior ou menor do que a margem total oferecida.

-Intervalo de cobranças de escanteio: Deve-se prever o intervalo do número total de cobranças de escanteio na partida.

-Intervalo de cobranças de escanteio do time da casa: O intervalo do número total de cobranças de escanteio realizadas pelo time da casa na partida deve ser previsto.

-Intervalo de cobranças de escanteio do time visitante: O intervalo do número total de cobranças de escanteio registradas pelo time visitante na partida deve ser previsto.

-Cobranças de escanteio a favor/contra: Prever se o número total de cobranças de escanteio na partida é um número par ou ímpar. Nenhuma cobrança de escanteio: Par.

 

-Primeiro a registrar x escanteios: Prever qual equipe registrará x número de escanteios antes da outra equipe.

-1x2 Cobranças de escanteio - Primeiro tempo: Preveja qual equipe registrará o maior número de cobranças de escanteio no primeiro tempo da partida.

-Xº escanteio - primeiro tempo: Preveja qual equipe registrará o Xº escanteio no primeiro tempo da partida.

-Primeiro Tempo - Último Escanteio: Preveja qual equipe registrará o último escanteio durante o primeiro tempo da partida.

-Primeiro tempo - Handicap de cobranças de escanteio: Preveja qual equipe registrará o maior número de cobranças de escanteio durante o primeiro tempo da partida, levando em conta o spread de handicap oferecido.

-Primeiro tempo - Total de escanteios: Preveja se o número total de escanteios durante o primeiro tempo da partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

Primeiro tempo - Total de escanteios pelo time da casa: Deve-se prever se o número total de escanteios durante o primeiro tempo da partida registrados pelo time da casa é maior ou menor do que a margem total oferecida.

-Primeiro tempo - Total de escanteios do time visitante: Deve ser previsto se o número total de escanteios durante o primeiro tempo da partida registrados pelo time visitante é maior ou menor do que a margem total oferecida.

-Primeiro tempo - cobranças de escanteio exatas do time da casa: Prever o número exato de cobranças de escanteio durante o primeiro tempo da partida registradas pelo time da casa. Há 4 resultados possíveis: 0-1, 2, 3, 4+.

-Primeiro tempo - número exato de cobranças de escanteio pelo time visitante: O número exato de cobranças de escanteio durante o primeiro tempo da partida registradas pelo time da casa deve ser previsto. Há 4 resultados possíveis: 0-1, 2, 3, 3, 4+.

-Primeiro tempo - Intervalo de cobranças de escanteio: O intervalo do número total de cobranças de escanteio durante o primeiro tempo da partida deve ser previsto.

-Primeiro tempo - Chutes de escanteio ímpares/pares: Prever se o número total de chutes de escanteio durante o primeiro tempo da partida é par ou ímpar. Nenhuma cobrança de escanteio: par.

-Primeiro a registrar x escanteios: Prever qual time registrará x número de escanteios antes do outro time durante o primeiro tempo da partida.

-Total de escanteios (mais que - exato - menos que): Você deve prever se o número de escanteios durante a partida será maior, menor ou exato que a margem indicada.

 

1º tempo - Total de cobranças de escanteio (mais que exato - menos que): Você deve prever se o número de cobranças de escanteio no primeiro tempo será maior, menor ou exato que a margem indicada.

 

Mercados de cartões.

 

Um cartão amarelo conta como 1 cartão. Um cartão vermelho conta como dois cartões. Se um jogador receber um cartão amarelo mais um segundo cartão amarelo, levando a um cartão vermelho, isso conta no total como 3 cartões. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 3 cartões. A liquidação das apostas será baseada em todas as informações disponíveis sobre cartões apresentadas durante o evento. As cartas mostradas após o apito final não serão levadas em consideração para a liquidação. Cartões mostrados a pessoas que não estão jogando na partida (jogadores que já deixaram o campo, diretores, jogadores no banco que ainda não estão participando da partida) não serão levados em consideração para a liquidação.

 

Mercados de cartões com pontos

 

Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho mais um segundo cartão amarelo conta como 25. Um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado. Como resultado, um jogador não pode receber mais de 35 pontos. A liquidação das apostas será baseada em todas as informações disponíveis sobre os cartões apresentados durante o evento. Os cartões mostrados após o apito final não serão levados em consideração para fins de liquidação. Cartões mostrados a pessoas que não estão jogando na partida (jogadores que já deixaram o campo, diretores, jogadores no banco que ainda não estão participando da partida) não serão levados em consideração para fins de liquidação.

 

Cartões 1x2: Deve-se prever qual equipe registrará o maior número de cartões no tempo regulamentar ➔ Cartão amarelo = 10 pontos, Cartão vermelho = 25 pontos, segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Próximo cartão: Deve-se prever qual equipe registrará o próximo cartão especificado na aposta durante o tempo regulamentar da partida.

-Total de pontos de cartão: Prever se o total de pontos de cartão para a partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Total de cartões: Deve-se prever se o número total de cartões na partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Total de cartões do time da casa: Deve-se prever se o total de cartões da partida registrados pelo time da casa é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Total de cartões do time visitante: Deve-se prever se o total de cartões da partida registrados pelo time visitante é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Cartões exatos: o total exato de cartões durante a partida deve ser previsto.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Cartões exatos do time da casa: o total exato de cartões registrados pelo time da casa durante a partida deve ser previsto.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Cartões exatos do time visitante: O total exato de cartões registrados pelo time visitante durante a partida deve ser previsto.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Intervalo de pontos por cartão: O intervalo no qual o total de pontos por cartão é encontrado durante a partida deve ser previsto. Há 5 resultados possíveis: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

-Expulsão: Deve ser previsto se haverá algum cartão vermelho durante a partida.

-Expulsão no time da casa: Deve ser previsto se haverá algum cartão vermelho registrado pelo time da casa durante a partida.

-Cartão vermelho para o time visitante: Deve ser previsto se haverá algum cartão vermelho registrado pelo time visitante durante a partida.

-Primeiro tempo - Cartões 1x2: Preveja qual time registrará o maior número de cartões durante o primeiro tempo da partida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

Primeiro tempo - Próximo cartão: Deve-se prever qual time registrará o próximo cartão especificado na aposta durante o primeiro tempo da partida.

-Primeiro tempo - Total de pontos de cartão: Preveja se o total de pontos de cartão registrados no primeiro tempo da partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos. O segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Primeiro tempo - Total de cartões: Preveja se o número total de cartões durante o primeiro tempo da partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Primeiro tempo - Total de cartões para o time da casa: Preveja se o número total de cartões registrados para o time da casa durante o primeiro tempo da partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Primeiro tempo - Cartões exatos: O número exato de cartões registrados durante o primeiro tempo da partida deve ser previsto.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Primeiro tempo - Cartões exatos do time da casa: O número exato de cartões registrados pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida deve ser previsto.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Primeiro tempo - Cartões precisos da equipe visitante: O número exato de cartões registrados pela equipe visitante durante o primeiro tempo da partida deve ser previsto.

➔ Cartão amarelo = 10 pontos, cartão vermelho = 25 pontos, o segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não é contado.

-Primeiro tempo - Intervalo de pontos por cartão: Preveja o intervalo em que o total de pontos por cartão será encontrado durante o primeiro tempo da partida. Há 4 resultados possíveis: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

-Primeiro tempo - Expulsão: Preveja se haverá algum cartão vermelho durante o primeiro tempo da partida.

-Primeiro tempo - Expulsão do time da casa: Prever se haverá algum cartão vermelho registrado pelo time da casa durante o primeiro tempo da partida.

-Primeiro tempo - Cartão vermelho para o time visitante: Deve ser previsto se haverá algum cartão vermelho registrado pelo time visitante durante o primeiro tempo da partida.

 

Mercados de pontuação / Mercados de jogadores especiais

 

As apostas se aplicam apenas ao tempo regulamentar. Os gols contra (de acordo com a autoridade oficial) são omitidos ou contados como "sem marcador" se o jogo tiver apenas "gols contra".

-Ao fazer uma aposta no mercado "Primeiro goleador", a aposta será anulada se o jogador nunca jogar ou entrar no campo de jogo após o primeiro gol da partida ter sido marcado, exceto no caso de um gol contra, que é ignorado.

Ao fazer uma aposta no mercado "Último goleador", a aposta será anulada se um jogador nunca jogar.

As apostas no mercado "X jogador marcará um gol a qualquer momento" se aplicam a qualquer jogador que tenha jogado, independentemente de quando o jogador entrou em campo. As apostas nesse mercado serão anuladas se o jogador nunca jogar.

No caso de uma partida ser abandonada, mas houver pelo menos um marcador de gols, as apostas no primeiro marcador serão liquidadas e as apostas no último jogador serão anuladas.

-X jogador marcará a qualquer momento: O jogador selecionado deve ser previsto para marcar pelo menos um gol durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

-Primeiro goleador: Deve-se prever que o jogador selecionado marcará o primeiro gol da partida. Se um jogador nunca jogar ou entrar em campo após o primeiro gol do jogo ter sido marcado, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar o primeiro gol e for substituído, a aposta será considerada perdida.

-Próximo artilheiro: É preciso prever se o jogador selecionado marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

-Último goleador: Deve-se prever que o jogador selecionado marcará o último gol da partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador selecionado não marcar nenhum gol durante a partida, a aposta será cancelada, mesmo que o jogador tenha sido substituído antes de o último gol ser marcado.

-X jogador a marcar a qualquer momento e 1x2: Você deve prever o jogador que marcará um gol a qualquer momento, além de prever o resultado do jogo. Válido apenas para o tempo regulamentar.

-X jogador marcará a qualquer momento e placar correto: É preciso prever o jogador que marcará a qualquer momento durante a partida, além de prever o placar final exato do jogo. Válido somente no tempo regulamentar.

-Jogador que marcará o gol "x" e o placar correto: O jogador que marcará o gol "x" na partida deve ser previsto, além de prever o placar correto da partida. Válido somente para o tempo regulamentar.

-Jogador que marcará o gol "x" e 1x2: O jogador que marcará o gol "x" na partida deve ser previsto, além de prever o placar correto da partida. Válido somente para o tempo regulamentar.

-Jogador que marcará 2 ou mais gols: O jogador selecionado deve ser previsto para marcar pelo menos dois gols durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar da partida e não marcar pelo menos dois gols, a aposta será cancelada, independentemente do resultado final da partida.

-Jogador que marcará 3 ou mais gols: O jogador selecionado deve ser previsto para marcar pelo menos três gols durante a partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada. Se o jogador participar da partida e não marcar pelo menos três gols, a aposta será cancelada, independentemente do resultado final da partida.

Jogador do time da casa marcará o gol "x": Deve-se prever que o jogador do time da casa escolhido marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

Jogador do time visitante marcará o gol "x": Deve-se prever que o jogador escolhido do time visitante marcará o gol "x" na partida. Se o jogador selecionado não participar da partida, a aposta será anulada.

-Maior número de chutes: Você deve prever qual dos jogadores indicados marcará o maior número de chutes.

-Maior número de chutes a gol: Você deve prever qual dos jogadores dados registrará o maior número de chutes a gol.

-Artilheiro a qualquer momento do primeiro tempo: Você deve prever se um jogador marcará um gol durante o primeiro tempo da partida.

-Artilheiro a qualquer momento do segundo tempo: Você deve prever se um jogador marcará um gol durante o segundo tempo da partida.

-Primeiro ou último marcador: Você deve prever se um jogador marcará o primeiro ou o último gol durante a partida, somente no tempo regulamentar.

 

-Primeiro e último marcador: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro e o último gol durante a partida, somente no tempo regulamentar.

-Artilheiro a qualquer momento + Chance dupla: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento da partida mais o placar final Chance dupla, somente no tempo regulamentar.

-Artilheiro X + Chance dupla: Você deve prever se um jogador marcará o gol XL na partida mais o placar final Chance dupla, somente no tempo regulamentar.

-Artilheiro a qualquer momento + Multiscores: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento da partida mais os multiscores da partida, apenas no tempo regulamentar.

-Artilheiro X + Multissegmentos: Você deve prever se um jogador marcará o gol X na partida mais os multissegmentos da partida, somente no tempo regulamentar.

-Artilheiro a qualquer momento + Total {total}: Você deve prever se um jogador marcará um gol a qualquer momento durante a partida e se o número total de gols durante a partida será maior ou menor, apenas no tempo regulamentar.

-Artilheiro X + Total {total}: Você deve prever se um jogador marcará o gol XL na partida e se o número total de gols durante a partida será positivo ou negativo, apenas no tempo regulamentar.

-Artilheiro a qualquer momento + ambas as equipes marcarão: Você deve prever se um jogador marcará a qualquer momento durante a partida e se ambas as equipes marcarão, somente no tempo regulamentar.

-Marcador X + ambas as equipes marcarão: Você deve prever se um jogador marcará o gol x na partida e se ambas as equipes marcarão, apenas no tempo regulamentar.

-Artilheiro a qualquer momento ou seu substituto marcará: Você deve prever se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" ou seu substituto do banco marcará (resultado SIM) ou não (resultado NÃO) pelo menos um gol. Para fins de apostas, somente o jogador "X" e seu substituto direto do banco são considerados.

-Artilheiro a qualquer momento + 1X2 + Acima/Abaixo de X gols: Você precisa prever a combinação exata desses 3 mercados - Artilheiro a qualquer momento (se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" marcará pelo menos um gol), 1x2 (prever o resultado final da partida), Acima/Abaixo de X gols (se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida será maior ou menor do que a linha indicada). Há 6 resultados possíveis para esse mercado:

Artilheiro a qualquer momento + 1 + Menos

Artilheiro a qualquer momento + 1 + Mais

Artilheiro a qualquer momento + 2 + Menos

Artilheiro a qualquer momento + 2+ Mais

Qualquer tempo Artilheiro + Qualquer tempo + Empate + Menos

Artilheiro a qualquer momento + Empate + Mais

-Primeiro artilheiro + 1X2 + Mais/menor que X gols. Você precisa prever a combinação exata desses 3 mercados - primeiro artilheiro (se, no tempo regulamentar da partida, o jogador "X" for o primeiro artilheiro da partida), 1x2 (prever o resultado final da partida), Acima/Abaixo (se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar da partida for maior ou menor do que a linha indicada). Há 6 resultados possíveis para esse mercado:

Primeiro artilheiro + 1 + Menos

Primeiro artilheiro + 1 + Mais

Primeiro artilheiro + 2 + menos

Primeiro artilheiro + 2 + Mais

Primeiro goleador + empate + menos

Primeiro goleador + empate + mais

 

Outros mercados

 

-Placar exato no intervalo/tempo integral: O placar exato do intervalo e do tempo integral do evento deve ser previsto.

-Exemplo: Placar do intervalo 0-0, placar do tempo integral 2-0. A seleção vencedora para esse exemplo é 0-0/2-0.

-Intervalo de gols: O intervalo de gols marcados durante o evento deve ser previsto. São possíveis 4 resultados: 0-1, 2-3, 4-6, 7+.

-Vitória da equipe da casa até zero: É preciso prever se a equipe da casa vencerá ou não vencerá depois de ter sofrido um gol do adversário. 2 resultados são possíveis: Sim (a equipe da casa vence sem nenhum gol sofrido do adversário) ou Não (qualquer outro resultado).

-Visitante vence por zero: É preciso prever se o Visitante vencerá tendo sofrido um gol ou não do seu oponente. São possíveis 2 resultados: Sim (o Visitante vence sem ter sofrido um gol do adversário) ou Não (qualquer outro resultado).

-Metade com maior pontuação: Deve-se prever qual das duas metades do evento terá o maior número de gols marcados.

-Ambos os tempos mais de 1,5: Deve-se prever que mais de 1,5 gols serão marcados em cada tempo, ou seja, mais de 1,5 gols serão marcados no primeiro tempo e mais de 1,5 no segundo tempo.

-Ambos os tempos são inferiores a 1,5: Deve-se prever que menos de 1,5 gol será marcado em cada tempo, ou seja, menos de 1,5 gol será marcado no primeiro tempo e menos de 1,5 no segundo tempo.

-A equipe da casa ganha os dois tempos: A equipe da casa deve ser prevista para vencer tanto o primeiro quanto o segundo tempo do evento.

-Visitante ganha os dois tempos: A equipe visitante deve ser prevista para vencer o primeiro e o segundo tempos do evento.

-O time da casa ganha os dois tempos: O time da casa deve ser previsto para vencer o primeiro ou o segundo tempo do evento.

-Visitante ganha qualquer um dos tempos: Deve-se prever que a equipe visitante vencerá qualquer um dos tempos, seja o primeiro ou o segundo.

-Melhor tempo do time da casa: Preveja qual dos dois tempos do evento terá o maior número de gols marcados pelo time da casa.

-Melhor tempo do visitante: Prever qual dos dois tempos do evento terá o maior número de gols marcados pelo time visitante.

-Pontuação do time da casa nos dois tempos: Prever se o time da casa marcará pelo menos um gol no primeiro e no segundo tempo.

-Visitante marca nos dois tempos: Deve-se prever se o time visitante marcará pelo menos um gol no primeiro e no segundo tempo.

-Gol contra: Deve ser previsto se um gol contra será marcado durante o evento.

-Penalidade no evento: Deve-se prever se a cobrança de pênalti será ou não realizada pelo time da casa ou pelo time visitante. A cobrança de pênalti deve ser concedida para ser levada em conta. Qualquer pênalti concedido e anulado pelo VAR não será contado. A rodada de pênaltis não é contada.

-Marca um pênalti: Deve-se prever se um pênalti concedido no evento será marcado pelo time visitante ou pelo time da casa.

-Perde um pênalti: Deve-se prever se um pênalti concedido no evento será perdido pela equipe visitante ou pela equipe da casa.

-Vice-campeão: É preciso prever se a equipe da casa ou a equipe visitante vencerá a partida depois de estar atrás no placar.

-Reviravolta da equipe da casa: Deve-se prever se a equipe da casa vencerá o evento depois de estar atrás no placar.

-Visitante vem de trás: Deve ser previsto se a equipe visitante vencerá o evento depois de estar atrás no placar.

-Revisão do VAR S/N: Prever se haverá ou não uma decisão do VAR (com revisão do jogo no monitor) em um evento selecionado somente durante o tempo regulamentar. A prorrogação não será levada em consideração. A liquidação das apostas feitas nos mercados VAR será validada no site oficial da federação.

-Multi-marcador 1,2,3,4,5: Deve-se prever se a seleção escolhida conterá o marcador correto para o evento. Há 5 mercados possíveis para escolher. Exemplo: você pode escolher 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0. Se o evento terminar com qualquer um dos resultados selecionados, a aposta será vencedora.

-1X2 Posse de bola: Você deve prever qual das equipes selecionadas terá mais posse de bola de acordo com a margem especificada. Apenas o tempo regulamentar é considerado.

Total de gols da Rodada X: Deve-se prever o número total de gols marcados durante a Rodada X do campeonato selecionado. Se apenas uma partida for adiada, dois gols serão adicionados.

-Total de gols no dia X: É preciso prever o número total de gols marcados na rodada X do campeonato mencionado. Dois gols são concedidos no caso de uma única partida adiada em um dia específico; no caso de duas ou mais partidas serem adiadas, todas as apostas serão anuladas.

Exemplo: Total de gols para a 36ª rodada da Itália - Série B: por exemplo: Total de gols da 36ª rodada da Itália - Série B = GANHO acima de 15 É um vencedor se a soma dos gols marcados em todas as partidas da Série B for 16+.

-Chutes a gol: Você terá de prever se o número total de chutes a gol dados por ambas as equipes no tempo regulamentar (90 minutos) é menor (menor) ou maior (maior) do que a linha indicada.

-Chutes da partida: Você terá de prever se o número total de chutes de ambas as equipes durante o tempo regulamentar (90 minutos) será menor (menor) ou maior (maior) do que a linha especificada.

-Posse de bola do concorrente 1: você deve prever se, na partida, o concorrente 1 registrará uma porcentagem de posse de bola menor (menos) ou maior (mais) do que a margem especificada durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive.

-Posse de bola do Competidor 2: Você deve prever se, na partida, o Competidor 2 registrará uma porcentagem de posse de bola menor (Menos) ou maior (Mais) do que a margem especificada durante o tempo regulamentar e a prorrogação, inclusive.

-Dia de jogo X - total de times da casa: É preciso prever, para o dia de jogo em questão, quantos gols os times da casa marcarão no total.

-Dia X - total de times visitantes: Você deve prever, para a rodada em questão, quantos gols as equipes visitantes marcarão no total.

-Dia X - mais gols das equipes da casa ou de fora: Você deve prever, para a rodada em questão, se o time da casa ou o time visitante marcará o maior número de gols no total.

-Dia X - total de vitórias do time da casa: Você deve prever, para a rodada em questão, quantas vitórias totais do time da casa serão registradas.

-Dia X - total de empates: Você deve prever, para a rodada em questão, quantas partidas terminarão empatadas.

-Dia X - total de vitórias do time visitante: Você deve prever, para a rodada em questão, quantas vitórias serão registradas no total para os times visitantes.

- Pontuação correta XL (50 resultados): Prever o resultado exato de uma partida ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar.

-Margem de vitória (4 resultados): Nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por qual margem ela vencerá.

-Margem de vitória (10 resultados): Nesse tipo de aposta, você prevê qual equipe vencerá e por quanto ela vencerá.

-Total de gols múltiplos (3 maneiras): Você deve prever se o número de gols marcados durante a partida será maior, menor ou exato com base nos diferentes intervalos oferecidos.

-Minuto do último gol (intervalos): É preciso prever o intervalo em que o último gol da partida será marcado. Há 7 resultados possíveis: (0-15, 16-30, 31-tempo, 46-60, 61-75, 76-Final, sem gol)

-Primeiro tempo do gol: Você deve prever em que tempo será marcado o primeiro gol da partida. Há 3 resultados possíveis: primeiro tempo, segundo tempo, nenhum.

-Gol após os 90 minutos: Você deve prever se haverá pelo menos um gol nos acréscimos do segundo tempo da partida.

-Substituição para marcar (tempo regulamentar): Você deve prever se um jogador que vem do banco como substituto marcará um gol durante a partida, durante o tempo regulamentar da partida.

-Substituição no 1º tempo: Você deve prever se haverá uma substituição durante o primeiro tempo da partida. As substituições que ocorrem durante o intervalo não contam como substituições no primeiro tempo.

-Técnico expulso: Você deve prever se um técnico receberá um cartão vermelho durante a partida, inclusive na prorrogação e nas cobranças de pênaltis.

 

-Gol de fora da área de pênalti: Você deve prever se um gol será marcado de fora da área de pênalti durante o tempo regulamentar de uma partida.

-Pênalti defendido (pelo goleiro): Você deve prever que um dos goleiros defenderá um pênalti durante o tempo regulamentar da partida. Há 2 resultados possíveis: Sim (o goleiro defenderá o pênalti) - Não (nenhum pênalti será cobrado; um pênalti é cobrado e um gol é marcado; o pênalti é perdido, mas não é defendido pelo goleiro).

-Paus verticais / Travessão: Preveja se um dos paus verticais ou o travessão será atingido durante o tempo normal da partida. Se a bola atingir as varas verticais ou a trave e acabar no gol, ela não será contada como uma bola na vertical/trave.

-Faltas ímpares/pares: Você deve prever se, no final da partida, o número total de faltas será ímpar ou par. Ímpar/par de impedimentos: você deve prever se, no final da partida, o número total de impedimentos será par ou ímpar.

-Total de chutes ímpares/pares: Você deve prever se, no final da partida, o número total de chutes será par ou ímpar.

-Total de chutes a gol ímpar/par: Você deve prever se, no final da partida, o número total de chutes a gol será par ou ímpar.

-Time da casa - Técnico expulso: Você deve prever se o técnico do time da casa verá o cartão vermelho durante a partida, incluindo prorrogação e cobranças de pênaltis.

-Time visitante - Técnico expulso: Você terá de prever se o técnico do time visitante receberá o cartão vermelho durante a partida, incluindo a prorrogação e as cobranças de pênaltis.

-Pênalti e expulsão: Você terá de prever a combinação correta de pênaltis concedidos e cartões vermelhos durante a partida. Há 4 resultados possíveis:

Sim/Sim: Pelo menos um pênalti é concedido e haverá pelo menos um cartão vermelho.

Sim/Não: Pelo menos um pênalti é concedido e não haverá cartões vermelhos.

Não/Sim: Nenhum pênalti será concedido e haverá pelo menos um cartão vermelho.

Não/Não: Nenhum pênalti será concedido e não haverá cartões vermelhos.

-Gol direto de um escanteio: Você terá de prever se um gol será marcado diretamente de um escanteio durante o tempo regulamentar.

-Pênalti até 5 minutos: Você deve prever se um pênalti será concedido nos primeiros 5 minutos do tempo regulamentar (de 0 a 4:59).

-2 Jogadores expulsos: Você deve prever se pelo menos 2 jogadores serão expulsos no tempo regulamentar da partida.

 

Mercados rápidos/Mercados de intervalo

 

➔ Os mercados serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, será considerado o relógio da partida.

➔ Os mercados de gols são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não a partir do momento em que a bola é chutada.

➔ O mercado de Intervalo de cobrança de escanteio será liquidado com base no momento em que a bola foi chutada e não quando foi concedida à equipe.

➔ O mercado de Intervalo de Cartão será liquidado com base no momento em que o cartão foi mostrado ao jogador e não quando a infração foi cometida.

➔ Os mercados de impedimento devem ser liquidados com base no momento em que o árbitro dá a decisão oficial.

Essa regra também se aplicará no caso do uso do VAR.

➔ Os mercados de pênaltis devem ser resolvidos com base no momento em que o árbitro anuncia a decisão oficial.

 Essa regra também se aplicará no caso do uso do VAR.

➔ Os pênaltis concedidos, mas não cobrados, não serão levados em consideração. Esses tipos de mercados podem ser oferecidos em intervalos de minutos, como 1, 5, 10, 15, etc., de acordo com a situação da partida. Dentro dessa oferta, é possível encontrar mercados para gols, escanteios, cartões com a fórmula 1x2, mais/menos, handicap.

Intervalo de 1 minuto:

Exemplo: vai do segundo 00:00 ao segundo 00:59 e assim por diante.

Intervalo de 5 minutos:

Exemplo: vai do segundo 00:00 ao segundo 04:59 e assim por diante.

Intervalo de 10 minutos:

Exemplo: vai do segundo 00:00 ao segundo 09:59 e assim por diante.

Intervalo de 15 minutos:

Exemplo: Vai do segundo 00:00 ao segundo 14:59 e assim por diante.

-Regra 1: Caso o intervalo selecionado contenha a opção NÃO ou NENHUM. Portanto, se a aposta foi registrada antes da partida, significa que não haverá gols, cobranças de falta, cartões, etc., de acordo com o mercado selecionado. Se a aposta for gerada ao vivo, significa que, a partir daquele momento, não haverá gols, cobranças de falta, cartões, etc., de acordo com o mercado selecionado.

-Regra 2: Caso o intervalo selecionado contenha a opção 45 minutos (fim do primeiro tempo) ou 90 minutos (fim do segundo tempo ou tempo regulamentar), a prorrogação será levada em consideração.

Mercados de 1 minuto (do min. A ao min. B)

➔ 1 minuto - total de gols do min. A ao min. B

➔ 1 minuto - total de chutes de canto do min. A para o min. B

➔ 1 minuto - total de cartões do min. A para o min. B

➔ 1 minuto - total de impedimentos do min. A para o min. B

➔ 1 minuto - total de pênaltis do min. A para o min. B

Mercados de 5, 10, 15 minutos (do min. A ao min. B):

➔1x2 do min. A ao min. B

➔ X gol do min. A ao min. B

➔ Total de gols do min. A ao min. B

➔ Chutes de canto 1x2 do min. A ao min. B

➔ Chute de canto X do min. A ao min. B

➔ Handicap de chutes de canto do min. A para o min. B

➔ Total de chutes de canto do min. A para o min. B

➔ Total de chutes de escanteio do concorrente 1 do min. A ao min. B

➔ Total de escanteios do concorrente 2 do min. A ao min. B

➔ Total de cobranças de escanteio do min. A para o min. B ➔Par/impar Cobranças de escanteio do min. A para o min. B

-10 Minutos - 1x2: O resultado dos primeiros dez (10) minutos deve ser previsto. Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem considerados como parte dos primeiros 10 minutos. Os relatórios oficiais das ligas que organizam os eventos e os relatórios dos fornecedores oficiais serão usados para o resultado correto.

-Quando um gol será marcado (intervalo de 15 minutos): Deve-se prever se haverá um gol dentro do intervalo de tempo selecionado: há 7 resultados possíveis:

1-15

16-30

31-45

46-60

61-75

76-90

Nenhum

Quando um gol será marcado (intervalo de 10 minutos): Preveja se haverá um gol dentro do intervalo de tempo selecionado: Há 10 resultados possíveis:

1-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

61-70

71-80

81-90

Nenhum

 

Futebol - Outrights

 

-Vencedor: A equipe vencedora do torneio deve ser prevista de acordo com as estatísticas oficiais da competição.

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Preveja se a equipe selecionada terminará na respectiva posição selecionada no final da competição.

-Posição mais alta na liga: Deve-se prever qual das equipes selecionadas alcançará a posição mais alta no final do torneio ou da temporada selecionada, considerando os pontos reais. Se as equipes terminarem a competição com a mesma quantidade de pontos, o ranking oficial publicado pela Liga de Futebol do respectivo país será considerado para determinar o vencedor.

 

 

-Última posição: Deve-se prever se a equipe ou o jogador indicado terminará na última posição da competição.

-Melhor equipe promovida: Deve-se prever qual equipe recém-promovida terminará qual equipe recém-promovida terminará na posição mais alta no torneio selecionado. Em caso de empate, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial da liga no final do último jogo da temporada programada. Os playoffs do final da temporada serão levados em conta.

-Terminará na metade superior: Deve-se prever quais equipes selecionadas terminarão na metade superior da liga selecionada (por exemplo, em uma liga de 16 equipes, prever se elas terminarão na posição 1-8).

-Vencedor (Sin/Con) - Equipes: Você deve prever a equipe vencedora da competição selecionada (qual equipe do mercado terminará em primeiro lugar na competição selecionada). Sem levar em consideração a(s) equipe(s) mencionada(s).

-Exemplo: Premier League 2020/21-Sem/Big Six, significa o time que terminou melhor na Premier League na temporada 2020/21 sem considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd e Tottenham.

-Equipe que marcar mais gols: Deve-se prever qual equipe marcará mais gols durante todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem a mesma quantidade de gols, será aplicada a regra Dead Heat.

-Equipe que marcará menos gols: Deve-se prever qual equipe marcará menos gols durante todo o torneio. Se duas ou mais equipes marcarem a mesma quantidade de gols, será aplicada a regra de Dead Heat.

-Melhor equipe do torneio: Preveja qual equipe da confederação chegará mais longe durante a competição. Caso haja um empate entre várias equipes e elas sejam eliminadas na mesma fase, será aplicada a regra de Dead Heat.

Melhor artilheiro: Deve-se prever qual jogador marcará mais gols durante o torneio. Os gols marcados em outras competições não serão levados em conta. Se o jogador selecionado participar pelo menos uma vez na temporada, esse tipo de mercado permanecerá válido; caso contrário, as apostas nesse jogador serão anuladas.

-Deslocado: Deve-se prever qual(is) equipe(s) será(ão) rebaixada(s) da divisão.

-Jogador com mais assistências: Deve-se prever qual jogador receberá o maior número de assistências durante o torneio selecionado. Os resultados serão retirados do site oficial da federação.

-Vencedor do grupo: Preveja qual equipe terminará com o maior número de pontos no grupo em que está.

-Fase de Eliminação: Deve-se prever em que fase uma determinada equipe será eliminada da competição.

-Equipe que sofrerá mais gols: Deve ser previsto qual equipe sofrerá mais gols durante sua participação na competição.

-Equipe que marcará mais gols: Deve ser previsto qual equipe marcará mais gols durante sua participação na competição.

-Artilheiro por equipe: A opção termina como o artilheiro de sua equipe. A opção "Sem artilheiro" significa que ninguém marcará gols na equipe em questão. Em caso de empate entre dois ou mais jogadores, será aplicada a regra de Dead Heat.

-Qualificação para a final/semifinal/quartas de final: É preciso prever se a equipe ou o jogador especificado chegará à rodada especificada da competição escolhida.

-Vencedor e artilheiro: Preveja qual equipe vencerá o torneio selecionado e qual jogador marcará mais gols. As regras para Vencedor e Artilheiro se aplicam a esse mercado e ambas as equipes devem vencer para que o mercado combinado seja um vencedor.

-Melhor jogador do torneio: Deve-se prever qual jogador será eleito o melhor jogador do torneio. Os resultados para a determinação do mercado serão obtidos da federação.

-Grupo do vencedor: Deve-se prever qual grupo de equipe vencerá o torneio selecionado.

-Grupo de qualificação: Deve ser previsto se a equipe selecionada, que vem do grupo mencionado, se qualificará (sim) ou não se qualificará (não).

-Eliminação por pênaltis: deve ser previsto se a equipe selecionada será eliminada da competição em uma rodada de pênaltis durante o torneio.

-Previsão perfeita - Esse tipo de aposta consiste em escolher duas equipes que terminarão em primeiro lugar e a equipe que terminará em segundo lugar e se classificará para a próxima rodada. Para ganhar esse mercado, você deve prever corretamente a primeira e a segunda escolhas, que devem estar na ordem correta especificada.

-Pontos exatos do grupo: Você deve prever exatamente quantos pontos a equipe selecionada marcará na fase de grupos.

-Avanço duplo: Esse mercado consiste em prever quais duas equipes selecionadas de um determinado grupo avançarão para um grupo ou fase específica do torneio, independentemente de sua posição final na tabela. Para ganhar esse mercado, ambas as equipes devem se classificar.

 

 

TÊNIS

 

Regras gerais:

As partidas de tênis permanecerão abertas e suas apostas serão válidas até que um vencedor seja declarado pelos oficiais ou pela entidade organizadora do evento. Nesses casos, a regra de 48 horas não é válida. No entanto, no caso de desistência de um jogador, todos os mercados que foram decididos no jogo serão liquidados respectivamente e todos os outros serão cancelados. Para fins de esclarecimento, se um jogador desistir antes que o último ponto seja concluído, o mercado do vencedor da partida será cancelado, mas todos os mercados relacionados a sets ou jogos específicos que tenham sido decididos durante a partida serão liquidados, respectivamente.

Tie Break: É um jogo que ocorre quando dois competidores atingem o placar de 6-6 em qualquer set e consiste em um dos dois jogadores atingir 7 (10, regra em revisão aplicada atualmente) pontos com uma diferença de 2 pontos em relação ao seu rival, vale mencionar que para o mercado plus/minus, o tie break conta como apenas um jogo, independentemente da duração do mesmo.

Super Tie Break: Tem uma descrição semelhante à do Tie Break, com a diferença de que um dos dois jogadores atinge 10 pontos com uma diferença de 2 pontos em relação ao seu oponente. Vale ressaltar que, para o mercado de mais/menos, o tie break conta como apenas um jogo, independentemente da duração do jogo. Um tie break ou super tie break é considerado válido se a decisão do tie break for tomada antes do início do tie break.

 

Como os tie breaks são tratados nos principais torneios

 

-Aberto da Austrália. No Aberto da Austrália, em jogos individuais, o método de super tie break é usado quando o placar do jogo no set final é 6-6. Para duplas, no Australian Open e no US Open, os jogadores jogarão um tiebreak em vez de um set final.

-Aberto da França. O Aberto da França é o único Grand Slam que não usa tie-breaks para decidir o vencedor do set final em partidas individuais.

-US Open. No US Open, os jogadores usam um tie break de 12 pontos no caso de um empate de 6-6.

-Wimbledon. Em Wimbledon, se os jogadores empatarem no 12º game do set final, uma rodada de tie break será jogada. Principais mercados.

 

 

Principais mercados

 

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tênis (aplicam-se as mesmas regras).

-Vencedor (1,2): Consiste em prever o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos.

-Handicap do jogo (margem): O vencedor da partida deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se a margem indicada ao resultado final da partida.

-Handicap de sets: O resultado da partida em termos de sets deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado final da partida.

-Resultado correto: O resultado exato da partida em termos de sets vencidos por cada jogador deve ser previsto. Se um dos jogadores se retirar, esse mercado será considerado inválido.

-Total de games (acima/abaixo): Preveja se o número total de games da partida será maior ou menor do que a margem total oferecida.

-Jogos pares/ímpares: Deve-se prever se o número total de jogos durante a partida é par ou ímpar.

-Total de games (acima/abaixo) do Jogador 1: Prever se o total de games do Jogador 1 será menor ou maior do que a margem indicada. Um empate é considerado como 1 jogo. O número de jogos concluídos será indicado na liquidação de apostas como o segundo número entre os colchetes. Se um jogador se retirar, as apostas com uma margem indecisa no jogo serão anuladas.

-Total de jogos (Acima/Abaixo) Jogador 2: Deve-se prever se o total de jogos do Jogador 2 será menor ou maior do que a margem indicada. Um empate é considerado como 1 jogo. O número de jogos concluídos será indicado na liquidação de apostas como o segundo número dentro das chaves. Se um jogador se retirar, as apostas com uma margem indecisa no jogo serão anuladas.

-Vencedor e total: Consiste em prever o vencedor da partida e se o total de games é maior ou menor do que a margem oferecida.

-Tiebreak (sim/não): Consiste em prever se haverá ou não um tie break na partida.

-Deuce na partida (Sim/Não): "Deuce na partida" significa que, em algum momento, o resultado de qualquer jogo chegará a um placar de 40-40.

 

 

Mercados por set

 

-Vencedor do 1º set: O vencedor do primeiro set deve ser previsto. A aposta será cancelada se o primeiro set não for concluído.

-Vencedor do 2º set: O vencedor do segundo set deve ser previsto. A aposta será anulada se o segundo set não for concluído.

-Vencedor do conjunto X: O vencedor do conjunto número X deve ser previsto. A aposta será anulada se o set X não for concluído.

-Resultado duplo (primeiro set/partida): O vencedor do primeiro set e o vencedor da partida devem ser previstos em um único mercado de apostas.

-Jogador 1 vence exatamente 1 set: Preveja se o jogador 1 vence apenas um set durante a partida.

-Jogador 2 vence exatamente 1 set: Deve ser previsto se o jogador 2 vence um único set durante a partida.

-Sets exatos: O número exato de sets na partida deve ser previsto.

-Total de sets: Prever se o número total de sets na partida é maior ou menor que a margem total oferecida.

-Qualquer set a zero: Prever se pelo menos algum dos sets terminará com um placar de 6/0 ou 0/6 como resultado exato.

Handicap do set X Games: O vencedor do set X deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se a margem declarada ao resultado final da partida. A aposta será anulada se o set não for concluído.

-Total de games no set X: Preveja se o número total de games concluídos durante o set X é maior ou menor do que o spread oferecido.

-Resultado correto do Conjunto X: O resultado exato do Conjunto X deve ser previsto. Se o conjunto mencionado não for concluído, as apostas serão anuladas.

-Jogador 1 vence um (1) set: Deve-se prever se o jogador 1 vence ou não pelo menos um set durante a partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

-O jogador 2 vence um (1) set: Deve-se prever se o jogador 2 vence ou não pelo menos um único set durante a partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

-Set X ímpar/par: Prever se o número total de games concluídos durante o set X é um número par ou ímpar.

-Haverá um tiebreak no set X: Prever se haverá um tiebreak durante o set X.

-Set "N" - Primeiro a ganhar X games: Prever qual jogador ganhará X games antes em um set específico.

-Quem vencerá os games (X e Y) do Conjunto N: O mercado consiste em prever qual jogador vencerá os games X e Y no Conjunto N. Exemplo: 1 (games 6 e 7) segundo set (aposta no jogador 1) - X (games 6 e 7) segundo set (aposta no empate) - 2 (games 6 e 7) segundo set (aposta no jogador 2).

- Quem vencerá o ponto X no jogo Y no set N? (Inclui apostas ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o ponto X no jogo Y no set N. Exemplo: O jogador Wawrinka vence o primeiro ponto do jogo 10 no terceiro set da partida.

- Quem vencerá o jogo X no set (1, 2, 3, 4, 5) (inclui apostas ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo X do set especificado na aposta. Exemplo: 1 (jogo 10) segundo set - 2 (jogo 10) segundo set.

-Número exato de pontos no jogo X (primeiro set) (inclui apostas ao vivo): Preveja o número exato de pontos concluídos no jogo escolhido do primeiro set da aposta.

-Deuce no jogo (Sim/Não): "Deuce no jogo" significa que, em algum momento, o resultado do jogo atual atingirá uma pontuação de 40-40.

-Resultado do jogo X (Conjunto N) jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo e quantos pontos o jogador adversário obterá (0-15-30-40), o que significa que se você apostar em: jogador 1 com 30, significa que o jogo será vencido pelo jogador 1 e o jogador 2 obterá 30 pontos.

-Jogo "N" X - Pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um jogo de um conjunto será par ou ímpar.

-Definir "N" jogo X - pontuação correta ou intervalo: Consiste em prever o vencedor de um jogo e quantos pontos o jogador adversário marcará (0-15-30-40) ou se haverá um intervalo durante o serviço do jogo mencionado.

-Jogo "N" Y - Primeiro a marcar x pontos: Deve-se prever qual jogador marcará X pontos ganhos antes em um jogo específico.

-Definir jogo "N" Y - Vencedor primeiro x pontos: Deve-se prever qual jogador conseguirá marcar X pontos ganhos mais cedo em um jogo específico.

 

Tênis – Outrights

 

-Vencedor: Prever o vencedor do torneio designado de acordo com a classificação da competição.

-Fase de eliminação: Preveja em que rodada o jogador selecionado será eliminado.

-Chegará à final: Prever se o jogador selecionado chegará à final do torneio em questão.

-Nome dos finalistas: Preveja quem serão os dois jogadores que chegarão à final do torneio em questão.

-Quarto vencedor: Deve-se prever se o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.

Metade vencedora: Deve-se prever se o vencedor do torneio virá da metade inferior ou da metade superior.

-Vencedor 1/2/3/4/quarto: Deve-se prever o vencedor do quarto (1º/2º/3º/4º).

-Quem irá mais longe: Deve-se prever qual dos dois jogadores listados irá mais longe no torneio do que o outro.

 

BASQUETEBOL

 

Mercados principais

*Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Basketball (as mesmas regras se aplicam)

-Vencedor (inclusive prorrogação): O vencedor do evento deve ser previsto independentemente da margem de pontos. Esse mercado sempre inclui prorrogação.

-Total (Acima/Abaixo) (inclusive rollover): Deve-se prever se o número total de pontos marcados durante o evento será superior ou inferior à margem indicada. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Esse mercado incluirá o Rollover.

Handicap (inclusive prorrogação): O vencedor do evento deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se a quantidade de pontos especificada no spread ao resultado do evento.

Total de pontos por equipe (Casa - Visitante) (incluindo prorrogação): O total de pontos marcados por uma das duas equipes deve ser previsto escolhendo-se a equipe da casa ou a equipe visitante. Esse mercado incluirá a prorrogação.

-Par/Ímpar (primeiro tempo ou segundo tempo) (incluindo prorrogação): Preveja se o resultado do primeiro tempo ou do segundo tempo será um número par ou ímpar. Esse mercado incluirá a prorrogação.

Vencedor -1X2: Preveja se a vitória será do time da casa ou do time visitante, com a opção de escolher um empate.

-Half Time/Full Time: Preveja qual equipe vencerá no primeiro tempo e no final do evento.

-Faixa de pontos: Deve-se prever se os pontos durante o evento serão incluídos no intervalo de pontos selecionado, portanto, se o intervalo selecionado for (151-160), o total de pontos não poderá estar fora desse intervalo.

Vitória + Total: Deve-se prever o resultado de dois mercados principais combinados, onde se deve prever quem vencerá o evento e quantos pontos (acima/abaixo) serão marcados durante o evento.

-Ponto X (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe marcará o ponto X durante o evento, incluindo a prorrogação.

-Corrida para X pontos: Deve-se prever qual equipe alcançará X pontos primeiro. Por exemplo: qual equipe chegará a 50 pontos primeiro.

-Margem de vitória: Preveja a diferença na distância de pontos que uma equipe terá sobre o adversário no final do evento.

-Extensão sim/não - haverá uma extensão: Prever se o evento terá prorrogação.

-Total (mais do que - exato - menos do que) - 3 possibilidades: Mercado que permite escolher 3 possibilidades diferentes, que são mais do que / menos do que X número de pontos ou número exato de X pontos.

-Máximo de pontos totais consecutivos de qualquer equipe (Acima/Abaixo): Deve-se prever se alguma equipe conseguirá mais ou menos do que os pontos consecutivos que ocorrem em algum momento do evento.

-Total máximo de pontos consecutivos da equipe da casa/visitante (Mais/Menos): Deve-se prever se a equipe da casa ou do visitante marcará mais ou menos do que os pontos consecutivos que ocorrem em algum momento do evento.

-Qualquer equipe lidera por X: Deve ser previsto se qualquer equipe liderará o evento por X pontos em qualquer ponto do evento.

-Home/Visitor lidera por X: Deve ser previsto se a equipe Home ou Visitor liderará o evento por X pontos em algum momento do evento.

-Tipo de pontuação do ponto X (inclusive prorrogação): Deve-se prever qual será o tipo de pontuação do ponto X durante o evento. São possíveis 6 resultados:

Competidor 1 1 pontos

Competidor 1 2 pontos

Competidor 1 3 pontos

Competidor 2 1 ponto

Concorrente 2 2 pontos

Competidor 2 3 pontos

- Qual equipe vencerá a disputa entre os dois: Você deve prever qual equipe vencerá a disputa entre os dois.

-Margem de vitória de qualquer equipe (incluindo prorrogação): Você deve prever se alguma equipe vencerá com as margens fornecidas (incluindo prorrogação).

-X-ésimo tempo limite: Você deve prever qual equipe pedirá X tempo limite.

-X lance livre marcado: Você deve prever se X lance livre será marcado ou não.

-Primeiro ponto / vencedor duplo (inclusive na prorrogação): Você deve prever qual equipe marcará o primeiro ponto e qual equipe vencerá a partida (inclusive na prorrogação).

-Tempo do primeiro ponto (segundos decorridos): Você deve prever se o primeiro ponto será marcado depois ou antes do período de tempo determinado.

-Método de pontuação da primeira cesta: Você deve prever o método de pontuação da primeira cesta.

-Pontuação da primeira posse de bola: Você deve prever a pontuação da primeira posse de bola.

 

Mercados do primeiro tempo

 

-Primeiro tempo - Sem empate: O vencedor do primeiro tempo deve ser previsto. No caso de o tempo terminar em empate, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-Primeiro tempo - Handicap: O vencedor do primeiro tempo deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem especificada ao resultado do tempo; se o tempo não for concluído, esse mercado será cancelado.

-Primeiro tempo - Total (Acima/Abaixo): Preveja se o número total de pontos durante o primeiro tempo será acima ou abaixo da margem especificada; se o tempo não for concluído, esse mercado será cancelado.

-Primeiro Tempo - Casa/Visitante (Acima/Abaixo): Deve-se prever se o número total de pontos do time selecionado (Casa ou Visitante) durante o primeiro tempo será acima ou abaixo da margem especificada; se o tempo não for concluído, esse mercado será cancelado.

-Primeiro tempo - 1x2: Prever qual será a opção vencedora no primeiro tempo.

-Primeiro tempo - par/ímpar: Deve-se prever se o total de pontos marcados durante o primeiro tempo será par ou ímpar; se o tempo não for concluído, esse mercado será cancelado.

 

 

Mercados de apostas do segundo tempo

 

-Segundo Tempo - Aposta Sem Empate: Você deve prever o vencedor do segundo tempo (não incluindo a prorrogação), se o tempo terminar em empate, todas as apostas serão anuladas para esse mercado, se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-Segundo tempo - Handicap: O vencedor do segundo tempo (não incluindo a prorrogação) deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem especificada ao resultado do tempo, se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-Segundo tempo - 1x2: Você deve prever qual opção será a vencedora no segundo tempo (sem incluir a prorrogação).

-Segundo tempo - Par/Ímpar: Preveja se o número total de pontos marcados durante o segundo tempo (sem incluir a prorrogação) será Par ou Ímpar. Se o tempo não for concluído, esse mercado será cancelado.

 

Mercados de apostas de quarto

 

1º-2º-3º-3º-4º QUARTO: Os mercados de quarto permitem que você aposte na pontuação final em cada um dos períodos do evento.

-Vencedor do trimestre X: Deve-se prever o vencedor do trimestre selecionado.

-X Quarta 1x2: Preveja o resultado do quarto "X", sendo possível fazer 3 seleções: Time da casa, time visitante e empate (X).

-X Quarta aposta sem sorteio: O vencedor do quarto "X" deve ser previsto, caso o quarto "X" termine em um empate todas as apostas serão anuladas para esse mercado, se o quarto "X" não for completado esse mercado será anulado.

-X Quarta Handicap: O vencedor do quarto "X" deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem especificada ao resultado da metade; se o quarto não for concluído, esse mercado será cancelado.

-X Quarto Total: Preveja se o número total de pontos durante o trimestre X estará acima ou abaixo da margem especificada.

-X Quarto Total Local/Visitante: Preveja se o número total de pontos marcados pela equipe selecionada durante o trimestre "X" estará acima ou abaixo da margem especificada.

-X Quarto Margem de vitória: Prevê a diferença de pontos fora que um time terá em relação ao seu oponente no final do trimestre X.

-Quarto com a maior pontuação: Preveja qual quarto terá o maior número de pontos marcados no final do evento.

- X Quarto - Último a marcar: Preveja qual equipe marcará o último ponto no quarto selecionado.

-Qual equipe vencerá cada quarto: Preveja qual equipe vencerá todos os quartos (em caso de empate em qualquer quarto, a aposta será cancelada).

-Todos os quartos ou metades devem ser concluídos para determinar o vencedor.

 

Mercados especiais por jogador

 

-Pontos por jogador (Acima/Abaixo):  Número de pontos que o jogador especificado marcará deve ser previsto, válido somente para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Assistências por jogador (acima/abaixo): O número de assistências que o jogador especificado receberá durante o evento deve ser previsto, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Rebotes por jogador (acima/abaixo): A quantidade de rebotes que o jogador especificado obterá durante o evento deve ser prevista, válida apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Pontos por jogador de campo de 3 pontos (Acima/Abaixo): O número de gols de campo de 3 pontos que o jogador especificado marcará durante o evento deve ser previsto, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Roubos de bola por jogador (acima/abaixo): O número de roubos de bola que o jogador especificado conseguirá durante o evento deve ser previsto, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Bloqueios por jogador (acima/abaixo): O número de bloqueios que o jogador fará durante o evento deve ser previsto, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Pontos + rebotes + assistências por jogador (acima/abaixo): A pontuação combinada de pontos, rebotes e assistências que o jogador especificado alcançará deve ser prevista, válida apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Rebotes + assistências por jogador (acima/abaixo): A pontuação combinada de rebotes e assistências que o jogador especificado alcançará deve ser prevista, válida apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Triplo-duplo por jogador: Deve ser previsto se o jogador especificado conseguirá um triplo-duplo (10 em 3 categorias estatísticas principais, como pontos, rebotes, assistências, roubos de bola, bloqueios), válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Primeiro jogador a marcar: Deve-se prever qual será o primeiro jogador no evento a marcar o primeiro ponto (o jogador selecionado deve começar a jogar o evento, caso contrário a aposta será cancelada).

Primeiro jogador a marcar um gol de campo de 3 pontos: É preciso prever qual será o primeiro jogador no evento a marcar o primeiro gol de campo de 3 pontos (o jogador selecionado deve começar a jogar o evento, caso contrário, a aposta será cancelada).

Maior pontuação para a equipe: Deve-se prever qual jogador marcará mais pontos para sua equipe.

Pontos H2H por jogador: Deve-se prever qual dos jogadores selecionados marcará mais pontos.

-H2H rebotes por jogador: Deve-se prever qual dos jogadores selecionados conseguirá o maior número de rebotes.

-Assistências por jogador: Deve-se prever qual dos jogadores selecionados marcará mais assistências.

-Pontos por jogador (pelo menos): Deve ser previsto quantos pontos, pelo menos, o jogador selecionado marcará, válido somente para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Assistências por jogador (pelo menos): Deve ser previsto quantas assistências pelo menos o jogador selecionado conseguirá, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Rebotes por jogador (pelo menos): Deve ser previsto quantos rebotes pelo menos o jogador selecionado conseguirá, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Gols de 3 pontos por jogador (no mínimo): Deve ser previsto quantos gols de 3 pontos pelo menos o jogador selecionado marcará, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Roubos por jogador (no mínimo): Deve ser previsto quantos roubos de bola pelo menos o jogador selecionado conseguirá, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (incluindo prorrogação).

-Bloqueios por jogador (pelo menos): Deve-se prever quantos bloqueios o jogador selecionado conseguirá, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Pontos + rebotes + assistências por jogador (no mínimo): Deve-se prever quantos pontos, rebotes e assistências combinados o jogador selecionado conseguirá, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Rebotes + assistências por jogador (pelo menos): Deve ser previsto quantos rebotes e assistências combinados o jogador selecionado conseguirá, válido apenas para o tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique (inclusive prorrogação).

-Mais pontos (somente jogadores listados - incluindo prorrogação): Você deve prever qual dos jogadores indicados marcará mais pontos (incluindo prorrogação).

-Mais pontos+reb+assistência (somente para os jogadores listados - incluindo prorrogação): Você deve prever qual dos jogadores indicados marcará mais pontos+reb+assistência (incluindo prorrogação).

-Para registrar um duplo-duplo: Você deve prever se os jogadores indicados registrarão um duplo-duplo.

-Mais rebotes: Você tem de prever qual dos jogadores dados registrará o maior número de rebotes.

-Maior número de assistências: Você deve prever qual dos jogadores dados registrará o maior número de assistências.

-Artilheiro de pontos: Você deve prever qual dos jogadores indicados marcará o primeiro ponto do jogo.

 

Basquete – Outrights

 

-Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com as estatísticas oficiais da competição.

-Campeonato H2H (temporada regular): Preveja qual das duas equipes selecionadas marcará mais pontos durante o torneio. Os pontos marcados em outras competições não serão levados em conta nesse mercado. Se ambas as equipes marcarem a mesma quantidade de pontos, o mercado será cancelado.

-Pontos a mais/menos (temporada regular): Deve-se prever se o número total de pontos marcados na rodada do campeonato estará acima ou abaixo da margem especificada. No caso de um ou mais eventos serem cancelados/interrompidos e os eventos ou partes pendentes não afetarem as apostas e os mercados, os resultados permanecerão válidos (nesse caso, quaisquer eventos repetidos serão irrelevantes); em qualquer outro caso, as apostas serão canceladas.

-Pontuação correta da série de Playoffs (4/7 ou 3/5): O resultado final da série de partidas entre as duas equipes selecionadas deve ser previsto. Somente os sites oficiais designados para a competição serão contados como fonte de resultados. Se a série não for concluída, esse tipo de mercado será cancelado.

-Qualificadores H2H: Deve-se prever qual das duas equipes selecionadas avançará para a rodada de qualificação ou para a rodada de repescagem.

-Finalistas: Prever quais duas equipes se enfrentarão na final do torneio.

-Melhor jogador de pontuação: O jogador que marcará mais pontos durante o torneio especificado deve ser previsto. Os pontos marcados em qualquer outra competição não contarão para esse tipo de aposta. Se o jogador selecionado participar de pelo menos um evento, esse tipo de aposta permanecerá válido; caso contrário, será anulado.

-Artilheiros -H2H: Deve-se prever qual dos dois jogadores selecionados marcará mais pontos durante o torneio selecionado. Os pontos marcados em outras competições não serão levados em conta para esse tipo de mercado. Se ambos os jogadores marcarem a mesma quantidade de pontos, o mercado será cancelado.

-Melhor jogador do torneio (MVP): Deve-se prever qual jogador será selecionado como o melhor jogador (MVP) do evento. Somente os sites oficiais designados para a competição serão considerados como fonte de resultados. Se o jogador não aparecer em nenhuma das tabelas de classificação de nenhum dos eventos incluídos no mercado, as apostas nesse mercado para o jogador selecionado serão anuladas.

-Deslocado: Deve-se prever qual equipe será rebaixada para o lugar mais baixo no campeonato nacional. Apenas para fins informativos, quaisquer decisões tomadas antes ou durante os playoffs serão levadas em consideração. As decisões tomadas no final dos playoffs não serão levadas em conta.

-Vencedor da conferência: O vencedor da conferência do torneio selecionado deve ser previsto de acordo com a classificação oficial do torneio.

-Vencedor da divisão: O vencedor da divisão do torneio selecionado deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

-Top4, Top6, Top8, Top10: Preveja se a equipe selecionada terminará na respectiva posição selecionada no final da competição.

-Vitórias na temporada regular (acima/abaixo): Deve ser previsto o número total de vitórias (acima/abaixo) da equipe selecionada durante o torneio, de acordo com o site oficial da competição.

-Prêmios - Jogador que mais melhorou (temporada regular): Deve ser previsto qual jogador receberá o prêmio de Jogador que mais melhorou na temporada em questão.

Jogador Defensivo do Ano (Temporada Regular): Deve-se prever qual jogador ganhará o prêmio de Jogador Defensivo do Ano na temporada em questão.

-Prêmios de Sexto Homem do Ano: Preveja qual jogador ganhará o prêmio de Sexto Homem do Ano na temporada em questão.

-Chegará aos playoffs (Sim/Não): Preveja se a equipe selecionada chegará aos playoffs (sim) ou (não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.

 

HÓQUEI NO GELO / HÓQUEI

 

O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo / hóquei baseado apenas no tempo regulamentar. Salvo indicação em contrário, o tempo extra e os pênaltis não afetarão a liquidação das apostas.

 

Mercados principais

 

-Moneyline/Winner (incluindo prorrogação e pênaltis): O vencedor da partida deve ser previsto, incluindo prorrogação e pênaltis.

-1X2: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa, o time visitante ou se o resultado do tempo regulamentar for um empate. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo a prorrogação e o resultado de uma disputa de pênaltis.

-Handicap (incluindo prorrogação e pênaltis) (2 vias): O vencedor de toda a partida deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se a quantidade de pontos especificada na margem ao resultado do evento, incluindo prorrogação e pênaltis (a disputa de pênaltis conta como 1 gol).

-Total (incluindo prorrogação e pênaltis): Deve-se prever se o número total de gols marcados durante a partida será maior ou menor do que a margem oferecida, incluindo prorrogação e pênaltis (a disputa por pênaltis conta como "1").

-Ambas as equipes marcam (GG / NG): Preveja se ambas as equipes marcarão no final da partida.

-Par / Ímpar (incluindo prorrogação e pênaltis): Deve-se prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares", incluindo possível prorrogação e pênaltis (o resultado da disputa de pênaltis conta como "1").

-Primeiro gol: Preveja qual equipe marcará o primeiro gol da partida.

-Último gol: Preveja qual equipe marcará o último gol da partida.

-Chance dupla:

1X: Se o resultado for vitória do time da casa ou empate.

2X: Se o resultado for vitória do time visitante ou empate.

1,2: Se o resultado for vitória do time da casa ou vitória do time visitante.

Total (Acima/Abaixo): Deve-se prever se o placar no final do tempo regulamentar será maior ou menor de acordo com o número escolhido no mercado.

Handicap (2 vias): Prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado da partida.

-Aposta sem empate: Esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

-Total do time da casa/fora: É preciso prever se o número total de gols marcados pelo time da casa ou pelo time visitante durante a partida ficará acima ou abaixo da margem oferecida.

-Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a diferença que uma equipe terá sobre seu oponente no final da partida.

-Placar correto: O placar final do evento no final do tempo regulamentar deve ser previsto.

- Haverá prorrogação? Deve-se prever se haverá prorrogação na partida ou não.

-Handicap (3 vias): O vencedor de toda a partida deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se a margem indicada ao resultado da partida.

-Período de maior pontuação: Preveja qual período terá o maior número de gols.

- Em qual período o time da casa terá a maior pontuação: Deve-se prever qual dos períodos o time da casa terá o maior número de gols.

- Em qual período o time visitante marcará o maior número de gols: Deve-se prever em qual período o time visitante marcará o maior número de gols.

-Par/Ímpar: Prever se o número de gols no final do evento representará um número par ou ímpar.

-As apostas acima/abaixo, incluindo todas as 3 opções (acima/abaixo/empatado... gols), são sugeridas apenas para o tempo regulamentar em todos os jogos de hóquei, independentemente do campeonato.

Se, como resultado da partida, o número total de gols marcados for igual ao total da aposta e apenas duas opções forem dadas (acima/abaixo, sem a opção "empate... gols"), o dinheiro apostado será reembolsado.

-Quem vencerá o restante da partida - Quem vencerá o restante do primeiro tempo (inclui apostas ao vivo): Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0-0, independentemente do placar real no momento da aposta).

-Quem vencerá o restante da partida, incluindo prorrogação e pênaltis (inclui apostas ao vivo):

Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante da partida (ao selecionar o mercado, o evento terá o placar de 0-0, independentemente do placar real no momento da aposta). A prorrogação e a disputa de pênaltis estão incluídas na aposta.

-1X2 e Total: Esse mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais nos quais você deve prever quem vencerá a partida e quantos gols totais (acima/abaixo) serão marcados na partida.

-Apostas fora de casa: Você deve prever se o time visitante vence a partida ou se a partida termina empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

-Aposta não visitante: É preciso prever se o time da casa vence a partida ou se a partida termina empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

-Gols exatos: Deve-se prever o número exato de gols que serão marcados durante toda a partida.

-Gols exatos do time da casa: Deve ser previsto o número exato de gols que o time da casa marcará durante toda a partida.

-Exatos gols fora de casa: Deve ser previsto o número exato de gols que o time visitante marcará durante toda a partida.

-Qual equipe marcará: Deve-se prever qual equipe marcará gols durante a partida. 4 são os resultados possíveis: Somente o time 1, Somente o time 2, Ambos os times, Nenhum.

-Sem gols do time da casa: "Sem gols" é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante toda a partida.

-Lençol limpo do time visitante: Um lençol limpo é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. É preciso prever se o time visitante manterá o placar limpo durante toda a partida.

-1x2 e ambas as equipes marcarão: Você deve prever o resultado da partida e se ambas as equipes marcarão ou não apenas no primeiro tempo.

-Tempo extra - 1x2: Preveja o resultado 1X2 do período de tempo extra.

-Tempo extra - chance dupla: O resultado deve ser previsto apenas para a chance dupla do período de tempo extra.

1X: Se o resultado for uma vitória em casa ou um empate.

2X: Se o resultado for uma vitória fora de casa ou um empate.

12: Se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora.

-Prorrogação - X gol: Você deve prever qual time marcará o próximo gol durante a prorrogação. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marca), X (nenhuma das duas marcas), 2 (o time visitante marca).

- Prorrogação - total: Preveja se o número total de gols marcados durante a prorrogação está acima ou abaixo da margem oferecida.

-Prorrogação - total: Prever se o número total de gols marcados somente durante a prorrogação será superior ou inferior à margem oferecida.

-Prorrogação - local sem aposta: Prever se o time visitante vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time da casa vencer a partida, a aposta será considerada nula.

-Prorrogação - fora de casa - sem aposta: Você deve prever se o time da casa vencerá a prorrogação ou se a partida terminará empatada. Se o time visitante vencer a partida, a aposta será considerada nula.

-Disputa de pênaltis - vencedor: Preveja qual time vencerá a disputa de pênaltis (1-2).

-Disputa de pênaltis - gol X: Preveja qual equipe marcará o gol "x" durante a disputa de pênaltis. 3 resultados possíveis: 1, X, 2.

-Gol X e 1x2: Preveja se o placar final da partida será 1, X ou 2 e qual equipe marcará o gol X da partida.

-X período 1x2 e 1x2: É preciso prever se o resultado final do período selecionado e o resultado final da partida. Os resultados possíveis são:

-Equipe da casa e equipe da casa.

-Empate e equipe da casa.

-Time visitante e time da casa.

-Equipe da casa e empate.

-Empate e empate.

-Time visitante e empate.

-Time da casa e time visitante.

-Equipe visitante e empate.

-Time visitante e time visitante.

-O time da casa vencerá todos os períodos: Deve ser previsto se o time da casa vencerá todos os períodos durante a partida.

-Visitante vencerá todos os períodos: É preciso prever se o time da casa vencerá todos os períodos da partida.

-Casa para vencer qualquer período: É preciso prever se o time da casa vencerá qualquer período da partida.

-Visitante vencerá qualquer período: É preciso prever se o time visitante vencerá qualquer período durante a partida.

-O time da casa marcará em todos os períodos: Você deve prever se o time da casa marcará em todos os períodos da partida.

-A equipe visitante marcará em todos os períodos: Você deve prever se a equipe visitante marcará em todos os períodos da partida.

-Todos os períodos acima de x,5: É preciso prever se todos os períodos terminarão acima de x,5 (0,5, 1,5, 2,5) durante a partida.

-Todos os períodos abaixo de x,5: Você deve prever se todos os períodos terminarão abaixo de x,5 (0,5,1,5,2,5.) Durante a partida.

-Tipo de placar: você deve prever o tipo de placar do gol x: 6 resultados possíveis: força igual, jogo de poder, falta de mão de obra, pênalti, rede vazia, nenhum gol.

-Home x tipo de pontuação: Você deve prever o tipo de pontuação do gol x.

-Visitante x tipo de gol: Você tem de prever o tipo de gol do gol x.

-A partida vai para a disputa de pênaltis: Você deve prever se a partida irá para a disputa de pênaltis.

-Ambas as equipes marcam duas vezes (excluindo prorrogação e pênaltis): Você terá de prever se ambas as equipes marcarão duas vezes na partida (excluindo prorrogação e pênaltis).

-Total de minutos de pênalti (acima/abaixo): Você deve prever se o total de minutos de pênalti será acima ou abaixo da linha determinada.

 

 

 

 

Mercados de períodos

 

-1º-2º-3º PERÍODO: Os mercados de apostas de período permitem que o jogador aposte no resultado final de cada um dos períodos.

-Período 1X2: Deve-se prever se o vencedor no período mencionado será o time da casa - time visitante ou se o resultado final será um empate. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar, excluindo a prorrogação e o resultado das cobranças de pênaltis na série.

-Período de empate sem aposta: Esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora no período mencionado, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro da aposta será reembolsado. Por exemplo, se um resultado final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

-Período de chance dupla:

-1X: Se o resultado for uma vitória do time da casa ou um empate no período mencionado acima.

-2X: Se o resultado for uma vitória do time visitante ou um empate no período acima.

-1,2: Se o resultado for uma vitória do time da casa ou do time visitante no período mencionado

-Handicap do período (2 vias): O vencedor do período mencionado deve ser previsto pela adição ou subtração da margem oferecida ao resultado do período.

-Total do período: Deve-se prever se o número total de gols marcados durante o período mencionado será superior ou inferior à margem oferecida.

-Primeiro gol do período: Prever qual equipe marcará o primeiro gol do período oferecido.

-Último gol do período: Deve-se prever qual equipe marcará o último gol do período oferecido.

-Ambas as equipes marcarão durante o período: Deve-se prever se ambas as equipes marcarão ou não no período determinado.

Período - total Time da casa: Deve-se prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante o período mencionado será maior ou menor do que a margem oferecida.

Período - total do time visitante: Deve-se prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante o período mencionado será maior ou menor do que a margem oferecida.

-Período - gols exatos: O número exato de gols a serem marcados durante o período oferecido deve ser previsto.

-Período - gols exatos do time da casa: O número exato de gols a serem marcados pelo time da casa durante o período oferecido deve ser previsto.

-Período - gols exatos do time visitante: O número exato de gols que o time visitante marcará durante o período oferecido deve ser previsto.

-Período - qual equipe marcará: Deve-se prever qual equipe marcará durante o período determinado. 4 são os resultados possíveis: somente o time da casa, somente o time visitante, ambos os times, nenhum.

-Período - Folha limpa do time da casa: Folha limpa é um termo usado para descrever um time que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time da casa manterá o placar limpo durante o período mencionado.

-Período - Folha limpa do visitante: Uma folha limpa é um termo usado para descrever uma equipe que não sofreu nenhum gol. Você deve prever se o time visitante manterá o placar limpo durante o período mencionado.

-Período - placar correto: Você deve prever o placar final no fim do período mencionado.

-Período - qual time vence o restante: Esse é um mercado ao vivo, você aposta em quem vencerá o restante do período mencionado (ao selecionar o mercado, o evento terá um placar de 0-0, independentemente do placar real no momento da aposta).

-Período - Par/Ímpar: Você deve prever se o número de gols no final do período mencionado representará um número par ou ímpar.

-Período X - Qualquer equipe marcará: Você deve prever se alguma das equipes marcará no período X.

 

Mercados de jogadores especiais

 

-Gols do jogador (pelo menos): Você deve prever pelo menos quantos gols o jogador escolhido marcará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique o contrário (Inc OT).

-Assistências do jogador (pelo menos): Deve-se prever pelo menos quantas assistências o jogador escolhido fará, apenas no tempo regulamentar, a menos que o mercado especifique o contrário (Inc OT).

-Chutes a gol do jogador (pelo menos): Deve-se prever pelo menos quantos chutes a gol o jogador específico dará, apenas no horário normal, a menos que especificado pelo mercado (Inc. OT). Os chutes que não forem no gol não contam.

-Defesas do jogador (pelo menos): Pelo menos quantas defesas o jogador específico fará devem ser previstas, apenas no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (Inc. OT).

-Pontos do jogador (pelo menos): Pelo menos quantos pontos (gols e assistências combinados) o jogador específico fará devem ser previstos, apenas no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (Inc. OT).

-Chutes a gol do jogador (acima/abaixo): O número de chutes a gol que o jogador específico dará deve ser previsto, somente no horário padrão, a menos que seja especificado pelo mercado (Inc. OT). Os chutes que não forem ao gol não contam.

-Defesas do jogador (acima/abaixo): O número de defesas que o jogador específico fará deve ser previsto, apenas no horário padrão, a menos que seja especificado pelo mercado (incluindo o tempo de descanso).

 

Hóquei no Gelo/Hóquei em Campo – Outrights

 

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

-Vencedor da divisão/conferência: O vencedor da divisão ou conferência em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

-Pontos da temporada regular - Equipe: Preveja quantos pontos (mais/menos) a equipe indicada acumulará de acordo com a classificação oficial da competição.

- Eles chegarão aos playoffs? - Equipe: Preveja se a equipe mencionada chegará aos playoffs do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

-Top4, Top6, Top8, Top10: Preveja se a equipe selecionada terminará na primeira posição selecionada no final da competição.

Escolha X do draft: Deve-se prever quem será a escolha X no draft mencionado.

-Posição no draft - Jogador: Deve ser prevista a posição que o jogador mencionado obterá no draft mencionado.

-H2H - Resultado correto da série: Deve ser previsto o resultado final da série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de relatório, somente os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos.

-H2H - Quando a série terminará: Preveja em quantas partidas terminará a série de partidas entre as duas equipes indicadas. Para fins de relatório, somente os sites oficiais de cada competição serão considerados válidos.

-H2H - Vencedor: Preveja qual das duas equipes indicadas se classificará na rodada de qualificação ou de repescagem em questão.

 

HANDEBOL

 

Todas as apostas de handebol serão baseadas em 60 minutos de jogo, salvo indicação em contrário. A prorrogação não será levada em conta nem afetará o resultado do segundo tempo e não será levada em conta para a contagem das apostas do segundo tempo. Se os 60 minutos de jogo não forem completados, as apostas serão anuladas e o dinheiro será devolvido.

O evento deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o mercado seja decidido).

Todas as apostas ao vivo não incluem Prorrogação, mercados como: 1x2, Handicap, Odds, Odds/Match, Margem de Vitória, Chance Dupla, exceto mercados como: Qualificar/Ganhar a Vitória da Copa/Ganhar o Vencedor após a Prorrogação etc.

 

Mercados principais

 

-1X2: O resultado do evento deve ser previsto. As apostas são aceitas somente para o tempo regulamentar, excluindo a prorrogação, com os resultados de vitória do time da casa, empate ou vitória do time visitante.

-Total: De acordo com uma determinada margem dada nesse mercado, é preciso prever se haverá mais ou menos gols durante o tempo regulamentar do evento.

-Handicap: O vencedor do evento deve ser previsto com a respectiva margem de gols. A margem é adicionada ou subtraída do resultado final e, após essa operação, é determinado quem vence o evento: time da casa, empate ou time visitante.

-Chance dupla: Você deve prever o resultado do evento. São possíveis 3 resultados: 1X (vitória da equipe da casa ou empate), 12 (vitória da equipe da casa ou da equipe visitante) ou X2 (empate ou vitória da equipe visitante).

-Aposta sem empate: O vencedor do evento deve ser previsto e deve necessariamente estar em uma equipe vencedora, o que significa que, se o evento terminar em empate, a aposta será cancelada e o dinheiro devolvido.

-Par/Ímpar: Deve-se prever se o número total de gols durante o evento será um número Par ou Ímpar. Se o resultado do evento terminar em 0 a 0, as apostas serão liquidadas como Pares.

-Meio tempo/Tempo integral: Preveja qual time vencerá ao final do primeiro tempo e qual time vencerá ao final do tempo integral no tempo regulamentar.

-Margem de vitória: Preveja qual time vencerá e qual será a margem de gols do time vencedor em relação ao adversário.

-Corrida para X gols: Preveja qual equipe alcançará X gols primeiro.

-Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em conta o handicap entre parênteses.

-Totais por equipe: Em um determinado valor no mercado, você deve prever se haverá mais ou menos gols durante o tempo regulamentar do evento para o time da casa ou o time visitante.

-Mercados do primeiro/segundo tempo: Nessa seção, você encontrará todos os principais mercados a serem lançados sujeitos a um determinado tempo, seja no primeiro ou no segundo tempo do evento.

-1X2 e Totais: Você deve prever qual equipe vencerá o evento no tempo regulamentar, juntamente com uma certa quantidade de gols "Acima/Abaixo" no mercado, ambas as previsões são necessárias para vencer a combinação na aposta.

-Metade com maior pontuação: Deve-se prever qual das duas metades terá o maior número de gols marcados em comparação com a outra.

-Metade do time com maior número de gols: Deve-se prever qual dos dois tempos terá o maior número de gols marcados em comparação com o outro para um dos dois times, seja ele da casa ou visitante.

-Time com o tempo com mais gols marcados: Deve-se prever qual dos dois times terá o tempo com o maior número de gols marcados em comparação com o time adversário.

-Intervalo de gols: prever, com base em um intervalo de gols selecionado, quantos gols serão marcados no total pelas duas equipes.

-Intervalo de gols por equipe: Prever, de acordo com um intervalo de gols selecionado, quantos gols serão marcados no total por ambas as equipes, em casa e fora.

-Gol X (incluindo prorrogação): Prever qual equipe marcará o gol X, incluindo a prorrogação.

-Prorrogação - Total: Deve-se prever se o número total de gols durante a prorrogação ficará acima ou abaixo da margem selecionada.

-Prorrogação - Handicap: O resultado final da prorrogação deve ser previsto levando-se em conta o número de handicap especificado entre parênteses.

 

 

Mercados do primeiro tempo

 

-Primeira metade - 1x2: O resultado da primeira metade deve ser previsto.

-Primeiro Tempo - Chance Dupla: Você deve prever o resultado apenas do primeiro tempo do evento. Há 3 resultados possíveis: 1X (vitória em casa ou empate), 12 (vitória em casa ou fora) ou X2 (empate ou vitória fora).

-Primeiro tempo - Aposta sem empate: O vencedor do primeiro tempo apenas deve ser previsto e deve necessariamente estar em uma equipe vencedora, o que significa que, se o evento terminar em empate no primeiro tempo, a aposta será cancelada e o dinheiro será devolvido.

-Primeiro tempo - 1º tempo - handicap x: y: Você deve prever o resultado final da partida levando em conta a desvantagem entre parênteses.

Primeiro tempo - 1º tempo - 1º tempo - handicap: Aposta na qual o vencedor do primeiro tempo deve ser decidido com uma respectiva margem de gols. O placar correto é adicionado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, o vencedor é determinado: time da casa, empate ou time visitante.

-Primeiro tempo - Total: De acordo com uma determinada margem dada nesse mercado, você deve prever se haverá mais ou menos gols durante o primeiro tempo do evento.

Primeiro tempo - Total Casa: De acordo com uma determinada margem dada nesse mercado, deve-se prever se haverá mais ou menos gols do time da casa durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - Total fora: Com base em um determinado spread dado nesse mercado, preveja se haverá mais ou menos gols marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - Par/Ímpar: Preveja se o número total de gols durante o primeiro tempo do evento será um número par ou ímpar. Se o resultado do primeiro tempo terminar em 0 a 0, as apostas serão liquidadas como pares.

-Primeiro tempo - 1x2 e total: Você deve prever qual time vencerá o primeiro tempo junto com um certo número de gols "Acima/Abaixo" no mercado, ambas as previsões são necessárias para ganhar a aposta combinada.

-Primeiro tempo - Margem de vitória: Preveja qual equipe vencerá o primeiro tempo do evento e qual será a margem de diferença de gols da equipe vencedora em relação ao seu oponente no final do primeiro tempo.

-Primeiro tempo - Intervalo de gols: Preveja, com base em um intervalo de gols selecionado, quantos gols serão marcados no total por ambas as equipes somente durante o primeiro tempo do evento.

--Primeiro tempo - Alcance do gol local: Prever, com base em um intervalo de gols selecionado, quantos gols serão marcados no total pelo time da casa somente durante o primeiro tempo do evento.

-Primeiro tempo - intervalo de gols do time visitante: Preveja, com base em um intervalo de gols selecionado, quantos gols serão marcados no total pelo time visitante somente durante o primeiro tempo do evento.

 

Mercados do segundo tempo

 

-Segundo tempo - 1x2: Prever o resultado do segundo tempo do evento.

-Segundo Tempo - Chance Dupla: O resultado do segundo tempo do evento deve ser previsto. São possíveis 3 resultados: 1X (vitória em casa ou empate), 12 (vitória em casa ou fora) ou X2 (empate ou vitória fora).

-Segunda parte - Aposta sem empate: O vencedor da segunda parte deve ser previsto e deve necessariamente estar em uma equipe vencedora, o que significa que se o evento terminar em empate na segunda parte, a aposta será cancelada e o dinheiro será devolvido.

-Segundo tempo - Par/Ímpar: Deve-se prever se o número total de gols durante o segundo tempo do evento será um número Par ou Ímpar. Se o resultado do segundo tempo terminar em 0 a 0, as apostas serão liquidadas como Par.

 

Handebol-Outrights

 

-Vencedor: O vencedor do torneio selecionado deve ser previsto de acordo com o ranking oficial da competição.

 

Football americano

 

Mercados principais:

 

-Moneyline (Vencedor): O vencedor da partida deve ser previsto independentemente da margem de pontos.

-Total (incluindo OT) (Menos/Mais): Deve-se prever se o número de pontos marcados durante todo o jogo ficará acima ou abaixo da linha oferecida, incluindo a prorrogação.

-Total do time da casa (menos/mais): Deve prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa ficará acima ou abaixo da linha oferecida, incluindo prorrogação.

-Total do time visitante (menos/mais): Deve prever se o número total de pontos marcados pelo time visitante ficará acima ou abaixo da linha oferecida, inclui prorrogação.

-Mercados de intervalo e quarto: Para esses tipos de apostas em quartos ou metades específicas, a totalidade desse período deve ser jogada para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Os mercados do segundo tempo incluem a prorrogação, se jogada. O quarto período não inclui a prorrogação.

-Corrida para X pontos (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe alcançará "X" pontos primeiro, incluindo a prorrogação.

-Próxima equipe a marcar (incluindo prorrogação): É preciso prever qual será a próxima equipe a marcar. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marcará), X (nenhum time marcará) e 2 (o time visitante marcará).

-Próximo tipo de anotação (inclusive prorrogação): Preveja qual será o próximo método de pontuação. Há 4 resultados possíveis: touchdown, gol de campo, safety ou nenhum.

-Quarto com maior pontuação: preveja em qual quarto será realizado o maior número de pontos marcados.

Tempo com maior pontuação: Deve-se prever em qual tempo será realizado o maior número de pontos marcados.

-Total de touchdowns (incluindo prorrogação): Deve ser previsto o número total de touchdowns marcados durante o jogo e a prorrogação.

-Total de pontos de campo marcados (incluindo prorrogação): O número total de pontos de campo marcados durante o jogo e a prorrogação deve ser previsto.

-Total de turnovers (incluindo prorrogação): O número total de turnovers durante o jogo e a prorrogação deve ser previsto.

-Total de sacks (inclusive na prorrogação): O número total de sacks durante a partida e a prorrogação deve ser previsto.

-Equipe que marcará "X" gols de campo (inclusive na prorrogação): Preveja qual equipe marcará X gols de campo durante a partida e a prorrogação.

- Haverá prorrogação?: Preveja se haverá prorrogação no jogo.

-Par/ímpar (incluindo prorrogação): Preveja se o número total de pontos marcados durante a partida é par ou ímpar. Se o resultado final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.

-Impar /Par local (incluindo extensão): Deve-se prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante a partida é par ou ímpar; caso contrário, se o resultado final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.

- Impar /Par visitante (incluindo prorrogação): Deve-se prever se o número total de gols marcados pelo time visitante durante a partida é um número par ou ímpar; caso contrário, se o resultado final for 0:0, as apostas serão liquidadas como pares.

 

Mercados de apostas no primeiro tempo

 

-Primeiro tempo - 1x2: O resultado do primeiro tempo deve ser previsto, há três resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate) e 2 (vitória do time visitante). Os pontos marcados no segundo tempo não serão levados em consideração e, se o tempo não for concluído, o mercado será cancelado.

-Primeiro tempo - handicap: O resultado final do primeiro tempo deve ser previsto, levando em conta a margem oferecida. Se o tempo não for concluído, o mercado será cancelado.

-Primeiro tempo - total: Preveja se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo ficará acima ou abaixo da margem oferecida. Se o tempo não for concluído, o mercado será cancelado.

-Primeiro tempo - Aposta sem empate: O vencedor do primeiro tempo deve ser previsto; se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o tempo não for concluído, o mercado será anulado.

-Primeiro tempo - Par/Ímpar: É preciso prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo é par ou ímpar.

-Primeiro tempo - time da casa Par/Ímpar: É preciso prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa durante o primeiro tempo é par ou ímpar.

Primeiro tempo - time visitante Par/Ímpar: Deve-se prever se o número total de pontos marcados pelo time visitante durante o primeiro tempo é par ou ímpar.

-Primeiro tempo - próxima pontuação: Preveja qual time será o próximo a marcar um touchdown durante o primeiro tempo. Há três resultados possíveis: 1 (o time da casa marcará), X (nenhum dos times marcará) e 2 (o time visitante marcará).

-Primeiro 1x2 e Primeiro total: Você precisa prever o resultado e o número total de gols (mais/menos) do primeiro tempo.

-Handicap do 1º tempo e total do 1º tempo: Você deve prever o resultado (levando em conta o handicap do grupo) e o número total de gols (mais/menos) no 1º tempo.

 

Mercados do segundo tempo

 

-Segundo tempo - 1x2: O resultado do segundo tempo deve ser previsto, há três resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate) e 2 (vitória do time visitante). Se o tempo não for concluído, o mercado será cancelado.

-Segundo tempo - handicap: O resultado final do segundo tempo deve ser previsto, levando em conta a margem oferecida. Se o tempo não for concluído, o mercado será cancelado.

-Segundo tempo - total: Prever se o número total de pontos marcados durante o segundo tempo será acima ou abaixo da margem oferecida. Se o tempo não for concluído, o mercado será cancelado.

-Segundo tempo (incluindo prorrogação) - aposta sem empate: O vencedor do segundo tempo deve ser previsto; se o tempo terminar em empate, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o tempo não for concluído, o mercado será anulado.

 

Mercados de apostas para quartos

 

-Quarto - 1x2: O resultado do quarto selecionado deve ser previsto, os resultados possíveis são: 1 (vitória do time da casa), X (empate) e 2 (vitória do time visitante). Se o trimestre não for concluído, esse mercado será cancelado.

-Trimestre - total: Deve-se prever se o número total de pontos marcados apenas durante o trimestre selecionado será superior ou inferior à margem oferecida. Se o trimestre não for concluído, o mercado será cancelado.

-Trimestre - Aposta sem empate: Deve-se prever o vencedor do trimestre selecionado; se o trimestre terminar em empate, todas as apostas serão anuladas para esse mercado; se o trimestre não for concluído, o mercado será anulado.

-Quarto - handicap: Preveja qual será o resultado final do quarto selecionado, levando em conta a margem oferecida. Se o trimestre não for concluído, o mercado será cancelado.

-1º trimestre 1x2 e total do 1º trimestre: Você deve prever o resultado e o número total de gols (acima/abaixo) para o primeiro trimestre.

-Handicap do 1º trimestre e total do 1º trimestre: É preciso prever o resultado (levando em conta o handicap do grupo) e o número total de gols (mais/menos) do primeiro trimestre.

 

 

 

Mercados de jogadas

 

- X" drive de jogada Y - tipo de jogada do competidor: Deve-se prever se o tipo de jogada é uma corrida ou um passe.

Por definição, somente um passe para frente conta como jogada de passe. Um sack também é considerado uma jogada de passe.

- X" drive da jogada Y - Passe concluído do competidor: Deve-se prever se haverá um passe concluído durante a jogada indicada. Por definição, apenas um passe para frente será considerado em uma jogada de passe.

- X" drive da jogada Y - Total de jardas conquistadas pelo competidor: Deve-se prever o total de jardas conquistadas durante a jogada indicada. As jardas obtidas por meio de penalidades não serão consideradas.

- X" drive na jogada Y - Primeiro down do competidor: Preveja se o competidor ganhará um novo primeiro down durante a jogada indicada. Um touchdown só é creditado como um novo primeiro down quando é marcado pelo ataque. primeiro downs e jardas ganhas por penalidades de jogo não serão considerados no cálculo da aposta.

- Jogada "X" na jogada Y - Sack do competidor: Deve-se prever se haverá ou não um sack na jogada indicada.

- Drive "X" da jogada Y - Resultado do competidor: Deve-se prever o resultado do drive durante a jogada indicada dos competidores (liberação, touchdown, tentativa de gol de campo, tentativa de gol de campo).

-Caso não haja jogadas, todos os mercados serão liquidados com a próxima jogada ou anulados se a jogada terminar antes de chegar à respectiva jogada.

-Caso o drive termine antes que o respectivo número do jogo seja alcançado, todos os mercados do respectivo jogo serão considerados cancelados. Isso inclui eliminações e gols de campo.

As jardas do gol de campo não contarão para o total de jardas obtidas em uma jogada.

 

Especialidades do jogador

 

-Jardas de passe do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de passe que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo prorrogação).

-Jardas de passe do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de passe o jogador específico registrará, apenas no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo prorrogação).

-Passes completos do jogador: Consiste em prever o número de passes completos que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo prorrogação).

-Passes completos do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos passes completos o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo prorrogação).

-Passes para touchdown do jogador: Consiste em prever o número de passes para touchdown que o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Passes para touchdown do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos passes para touchdown o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Tentativas de corrida do jogador: Consiste em prever o número de tentativas de corrida que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que seja especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que seja especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Jardas de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de corrida que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que seja especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Jardas de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de corrida o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Touchdowns de corrida do jogador: Consiste em prever a quantidade de touchdowns de corrida que o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Touchdowns de corrida do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de corrida o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Recepções do jogador: Consiste em prever quantas recepções o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que seja especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Recepções do jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas recepções o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Jardas de recepção do jogador: Consiste em prever a quantidade de jardas de recepção que o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Jardas recebidas pelo jogador (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantas jardas de recepção o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Touchdowns de recepção do jogador: Consiste em prever o número de touchdowns de recepção que o jogador específico registrará, somente em horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Jogador que recebe touchdowns (pelo menos): Consiste em prever pelo menos quantos touchdowns de recepção o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo OT).

-Jogador que marcará o primeiro touchdown: Prever qual jogador marcará o primeiro touchdown do jogo.

-Total de interceptações lançadas pelo QB: Consiste em prever o número total de interceptações que o jogador específico registrará, somente no horário padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo prorrogação).

-Tempo total mais longo por QB: Consiste em prever a conclusão mais longa que o jogador específico registrará, somente em tempo padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo prorrogação).

-Capturas do jogador: Consiste em prever o número de capturas que o jogador específico registrará, somente em tempo padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Maior corrida do jogador: Consiste em prever a corrida mais longa que o jogador específico registrará, somente em tempo padrão, a menos que especificado pelo mercado (incluindo rollover).

-Primeira tentativa de corrida do JOGADOR: Prever qual jogador registrará a primeira tentativa de corrida da partida.

-Primeira recepção pelo JOGADOR: Preveja qual jogador registrará a primeira recepção do jogo.

-Primeira conclusão do QB: Preveja qual QB registrará a primeira conclusão do jogo.

-Jogada de corrida mais longa do jogo: Preveja qual jogador registrará a jogada de corrida mais longa do jogo.

-Recepção mais longa do jogo: Preveja qual jogador registrará a recepção mais longa do jogo.

-Jardas de passe entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores acima registrará o maior número de jardas por passe na partida.

-Completamente os de passes entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores acima registrará o maior número de passes completados na partida.

-Jardas de corrida entre jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores acima registrará o maior número de jardas de corrida na partida.

-Jardas de recepção de jogadores no mano a mano: Consiste em prever qual dos jogadores mencionados registrará mais jardas de recepção na partida.

-Recepções de jogadores: Consiste em prever qual dos jogadores acima registrará o maior número de recepções no jogo.

-Cargas do jogador: Você deve prever quantas cargas pelo menos o jogador listado registrará.

-Jogador (defensivo) que sofrerá uma interceptação: Você deve prever se o jogador listado sofrerá uma interceptação.

-Primeira corrida do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever qual dos jogadores listados registrará a primeira corrida.

-Tentativas de corrida do jogador (pelo menos): Deve prever pelo menos quantas tentativas de corrida o jogador listado registrará.

-Jardas de corrida do jogador (pelo menos): Você deve prever pelo menos quantas jardas de corrida o jogador listado registrará.

-Tds de corrida do jogador (pelo menos): Você deve prever pelo menos quantos tds de corrida o jogador listado registrará.

-Recepções do jogador (pelo menos): Deve prever pelo menos quantas recepções o jogador listado registrará.

-Jardas por recepção do jogador: Deve prever pelo menos quantas jardas por recepção o jogador listado registrará.

-Tds de recepção do jogador (pelo menos): Deve prever pelo menos quantos tds de recepção o jogador listado registrará.

-Touchdowns do jogador (pelo menos): Você deve prever pelo menos quantos touchdowns o jogador listado registrará.

-Tentativas de passe do jogador: Deve prever quantas tentativas de passe (mais ou menos) o jogador listado registrará.

-Passes completos mais longos do jogador: Você deve prever qual jogador registrará os passes completos mais longos.

-Jardas de recepção e de corrida do jogador: Você deve prever quantas jardas de recepção e de corrida (mais/menos) o jogador da lista registrará.

-Pontos de chute do jogador: Você deve prever quantos pontos de chute (mais ou menos) o jogador do elenco marcará.

-Interceptações lançadas pelo jogador: Você deve prever quantas interceptações (a mais ou a menos) o jogador do elenco registrará.

-Recepção mais longa do jogador: Você deve prever qual jogador registrará a recepção mais longa.

-Total de tackles do jogador: Você deve prever quantos tackles (mais ou menos) o jogador do elenco registrará.

-Total de capturas do jogador: Você deve prever quantas capturas (a mais ou a menos) o jogador da lista registrará.

-Jardas de passe do jogador no 1º tempo: Você deve prever quantas jardas por passe (mais ou menos) o jogador indicado registrará no primeiro tempo.

-Passes de TD do jogador no 1º tempo: Você precisa prever quantos passes de TD (mais ou menos) o jogador indicado registrará no primeiro tempo.

-1ª corrida do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever qual jogador registrará a 1ª corrida.

-Posição do jogador do 1º TD: Você deve prever qual será a posição do jogador listado em seu primeiro TD.

-Posição do jogador do último TD: Você deve prever qual será a posição do jogador listado em seu último TD.

-O QB terá uma interceptação: Você deve prever se o QB listado registrará uma interceptação.

-Conclusão mais longa do QB (incluindo prorrogação): Você deve prever qual QB registrará a conclusão mais longa.

-Primeira conclusão do QB (incluindo prorrogação): Deve prever qual QB registrará a primeira conclusão.

-Qualquer QB que arremessar mais de 300 jardas (inclusive na prorrogação): Deve-se prever qual QB do elenco registrará um arremesso de mais de 300 jardas.

-Qualquer QB lançará para mais de 350 jardas (incluindo prorrogação): Deve prever se algum quarterback listado registrará um lançamento de mais de 350 jardas.

-Qualquer QB terá mais de 400 jardas de arremesso (incluindo prorrogação): Deve prever se algum QB do elenco registrará mais de 400 jardas de corrida.

-Qualquer jogador com mais de 100 jardas corridas (inclusive na prorrogação): Deve prever se algum jogador do elenco terá mais de 100 jardas corridas.

-Qualquer jogador com mais de 150 jardas de corrida (incluindo prorrogação): Você deve prever se algum jogador do elenco terá mais de 150 jardas de corrida.

-Qualquer jogador com mais de 100 jardas de recepção (incluindo prorrogação): Você deve prever se algum jogador do elenco terá mais de 100 jardas de recepção.

-Qualquer jogador com mais de 150 jardas de recepção (incluindo prorrogação): Você deve prever se algum jogador do elenco terá mais de 150 jardas de recepção.

-Maior número de jardas de recepção (somente jogadores listados, incluindo prorrogação): Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de jardas de recepção.

-Maior número de jardas por passe Jogador 1 vs. Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de jardas por passe.

-Maior número de passes concluídos Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de passes concluídos.

-Mais jardas por corrida Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará mais jardas por corrida.

-Mais jardas de recepção Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de jardas de recepção.

-Mais recepções Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de recepções.

-Mais quedas Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de quedas.

-Mais gols Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados marcará mais gols.

-Mais marcas Jogador 1 vs. Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará mais marcas.

-Mais jardas de passe Jogador 1 x Jogador 2: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará mais passes para touchdown.

-Maior número de jardas de corrida: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de jardas de corrida.

-Maior número de jardas de recepção: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de jardas de recepção.

-Maior número de 1st downs: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de primeiros downs.

-Maior número de capturas: Você deve prever qual dos jogadores listados registrará o maior número de capturas. Especiais da equipe

-Total de tentativas de passe do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever pelo menos quantas tentativas de passe o jogador listado registrará.

-Tentativas de passe do jogador mais/menos (incluindo prorrogação): Você deve prever se as tentativas de passe dos jogadores listados estarão acima ou abaixo das linhas determinadas.

-Total de interceptações do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever pelo menos quantas interceptações de passe o jogador listado registrará.

-Interceptações de passe do jogador acima/abaixo (incluindo prorrogação): Você deve prever se as interceptações de passe dos jogadores indicados ficarão acima ou abaixo das linhas indicadas.

-Total de tackles/varreduras do jogador (inclusive na prorrogação): Você deve prever pelo menos quantos tackles o jogador listado registrará.

-Ingresso/rolos mais/menos do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever se o turno do jogador em questão ficará acima ou abaixo das linhas indicadas.

-Total de capturas do jogador (incluindo prorrogação): Você deve prever pelo menos quantas capturas o jogador listado registrará.

-Total de capturas mais/menos (incluindo prorrogação): Você precisa prever se as capturas do jogador em questão ficarão acima ou abaixo das linhas indicadas.

-Total de interceptações do jogador (incluindo prorrogação): Você precisa prever pelo menos quantas interceptações o jogador listado registrará.

-Total de interceptações do jogador mais/menos (incluindo prorrogação): Você deve prever se as interceptações do jogador em questão ficarão acima ou abaixo das linhas indicadas.

 

Especiais de equipe

 

-Liberações do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantas liberações (a mais ou a menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Capturas do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantas capturas (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Total de gols de campo do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantos gols de campo (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

Total de gols de campo de 2 vias do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantos gols de campo (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão.

-Total de turnovers do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever o total de turnovers (mais/menos) que serão registrados pelo Competidor 1 e pelo Competidor 2.

-Concorrente 1/Concorrente 2 marcará no primeiro drive: Você deve prever se o Concorrente 1/Concorrente 2 marcará no primeiro drive.

-Total de touchdowns do Concorrente 1/Competidor 2: Você deve prever quantos touchdowns (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 marcarão na primeira campanha.

-Maior distância percorrida pelo Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever qual será a maior distância percorrida pelo Competidor 1 e pelo Competidor 2.

-Distância mais curta do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever qual será a distância mais curta que o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Jardas brutas de liberação do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quais jardas brutas de liberação (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Competidor 1/Competidor 2 jardas ofensivas líquidas: Você deve prever quantas jardas ofensivas líquidas (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Jardas de corrida do Competidor 1/Competidor 2: Deve prever quantas jardas de corrida (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Total de conversões de 4ª descida do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantas conversões de 4ª descida (acima/abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Touchdowns de corrida do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantos touchdowns terrestres (acima ou abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 registrarão.

-Competidor 1/Competidor 2 Total de pontos no primeiro tempo: Você deve prever quantos pontos (acima ou abaixo) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão no primeiro tempo.

-Concorrente 1/Concorrente 2 Total de jardas de gol de campo: Você deve prever quantas jardas de gol de campo (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

-Total de touchdowns de corrida do Concorrente 1/Competidor 2: Você deve prever quantos touchdowns de corrida (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

-Total de 1ºs downs do Concorrente 1/Competidor 2: Você deve prever quantos 1ºs downs (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

-Total de conversões de terceira descida do Concorrente 1/Competidor 2: Você deve prever quantas conversões de terceira descida (acima/abaixo) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 registrarão.

-Pontuação do primeiro drive Concorrente 1/Competidor 2: Você deve prever qual será a pontuação do primeiro drive do Concorrente 1/Competidor 2.

-Primeira jogada de pontuação do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever qual será a primeira jogada de pontuação do Competidor 1/Competidor 2.

-Metades vencidas do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quais metades o Competidor 1/Competidor 2 vencerá.

-Quartos vencidos pelo Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quais quartos serão vencidos pelo Competidor 1/Competidor 2.

-O Competidor 1/Competidor 2 marcará mais pontos: Você deve prever em qual dos períodos de tempo dados o Competidor 1/Competidor 2 marcará mais pontos.

-Total de touchdowns do Concorrente 1/Competidor 2 no 1º tempo: Você deve prever quantos touchdowns (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 marcarão no primeiro tempo.

-2º tempo - Total de Touchdowns do Concorrente 1/Competidor 2: Você deve prever quantos touchdowns (mais/menos) o Concorrente 1 e o Concorrente 2 marcarão no segundo tempo.

-1º tempo - Chutes de campo do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantos chutes de campo (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão no primeiro tempo.

-2º tempo - Chutes de campo do Competidor 1/Competidor 2: Você deve prever quantos chutes de campo (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 marcarão no segundo tempo.

-O Concorrente 1/Competidor 2 marcará o primeiro gol e vencerá a partida: Você deve prever se o Concorrente 1/Competidor 2 marcará o primeiro gol e vencerá a partida.

-O Concorrente 1/Competidor 2 marcará o primeiro gol e perderá a partida: Você deve prever se o Concorrente 1/Competidor 2 marcará o primeiro gol e perderá a partida.

-O Competidor 1/Competidor 2 marcará um gol em cada quarto: Você deve prever se o Competidor 1/Competidor 2 marcará um gol em cada quarto.

-O Concorrente 1/Competidor 2 marcará gols nos dois tempos: Você deve prever se o Concorrente 1/Competidor 2 marcará gols nos dois tempos.

-Competidor 1/Competidor 2 vencerá todos os quartos: Você deve prever se o Competidor 1/Competidor 2 vencerá todos os quartos.

-O Competidor 1/Competidor 2 vencerá os dois tempos: É preciso prever se o Competidor 1/Competidor 2 vencerá os dois tempos.

-Competidor 1/Competidor 2 para conseguir o 1º down: Você deve prever se o Competidor 1/Competidor 2 conseguirá o primeiro drive.

-Equipe que marcará o gol de campo mais longo: Você deve prever qual equipe marcará o gol de campo mais longo.

-Equipe com o retorno de KickOff mais longo da partida: Você deve prever qual equipe registrará o retorno de KickOff mais longo da partida.

-Equipe com a jogada de Scrimmage mais longa: Você terá de prever qual equipe registrará a jogada de scrimmage mais longa da partida.

-Equipe com o maior número de conversões de terceira descida no jogo: Você deve prever qual equipe registrará o maior número de conversões de terceira descida no jogo.

-Equipe com o maior número de jogadas ofensivas no jogo: Você deve prever qual equipe terá o maior número de jogadas ofensivas no jogo.

-Equipe com o maior número de jardas de penalidade aceitas no jogo: Você deve prever qual equipe registrará o maior número de jardas de penalidade aceitas no jogo.

-Equipe com o maior número de jogadas livres: Você deve prever qual equipe registrará o maior número de jogadas livres no jogo.

-Quarto da equipe com a maior pontuação: Você deve prever qual equipe terá o quarto com a maior pontuação do jogo.

-Uma equipe marca 3 vezes seguidas: Você deve prever se pelo menos uma equipe marcará 3 vezes seguidas.

-Primeira equipe a entrar na zona vermelha: Você deve prever qual equipe entrará na zona vermelha primeiro.

-Primeira equipe a marcar dentro da zona vermelha: Você deve prever qual equipe marcará primeiro dentro da zona vermelha.

-Equipe com mais tempo de posse de bola: Você deve prever qual equipe terá mais tempo de posse de bola na partida.

-Equipe que marcará o touchdown mais longo: Você deve prever qual equipe marcará o touchdown mais longo do jogo.

-Equipe que marcará o primeiro touchdown: Você deve prever qual equipe marcará o primeiro touchdown do jogo.

-Equipe que marcará o último touchdown: Você deve prever qual equipe marcará o último touchdown do jogo.

-Equipe que cometerá o primeiro turnover: Você deve prever qual equipe cometerá o primeiro turnover do jogo.

-Equipe que não comete turnovers: Você deve prever qual equipe não cometerá turnovers.

-Equipe que ganha a moeda: Você deve prever qual equipe ganhará a moeda.

-Primeira equipe a passar: Você deve prever qual equipe passará primeiro.

-Primeira equipe a passar 3 vezes: Você deve prever qual equipe será a primeira a passar 3 vezes.

-Qual equipe terá a liberação bruta mais longa: Você deve prever qual equipe registrará a liberação bruta mais longa da partida.

-Equipe com o retorno de liberação mais longo da partida: Você deve prever qual equipe registrará o retorno de liberação mais longo da partida.

-Equipe que marcará o touchdown mais curto: Você deve prever qual equipe marcará o touchdown mais curto da partida.

-Equipe com a jogada mais longa (jardas) que resultou em touchdown: Você deve prever qual equipe registrará a jogada mais longa (em jardas) que resultou em touchdown.

-Equipe que terá o maior drive (jardas) resultando em um gol de campo marcado: Você deve prever qual equipe terá o maior drive (em jardas) resultando em um gol de campo.

-Equipe que marcará o último gol de campo: Você deve prever qual equipe marcará o último gol de campo.

-Primeira equipe a conseguir um primeiro down: Você deve prever qual equipe conseguirá um primeiro down primeiro.

-Equipe que cometer o primeiro turnover do jogo: Você deve prever qual equipe cometerá o primeiro turnover do jogo.

-Equipe com o gol de campo mais longo: Você deve prever qual equipe terá o gol de campo mais longo.

-Equipe com a primeira penalidade aceita: Você deve prever qual equipe cometerá a primeira penalidade aceita.

-Equipe com o gol de campo mais longo: Você deve prever qual equipe terá o gol de campo mais longo.

-Equipe que obtiver o maior número de jardas de passe: Você deve prever qual equipe obterá o maior número de jardas de passe.

-Equipe que obtiver o maior número de jardas de corrida: Você deve prever qual equipe obterá o maior número de jardas de corrida.

-Equipe com o maior número de viragens: Terá de prever qual a equipe que irá cometer o maior número de viragens.

 

-Última equipe a marcar na 1ª parte: Terá de prever qual a equipe que irá marcar o último golo na 1ª parte.

 

-Equipa a marcar X Touchdown: Terá de prever qual a equipe que marcará o X-ésimo touchdown.

 

- O concorrente 1/Competitor 2 marcará no seu primeiro drive: Terá de prever se o concorrente 1/Competitor 2 marcará no seu primeiro drive.

 

-Trimestre X - Competidor 1/Competitor 2 Total Touchdowns: Terá de prever quantos touchdowns (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 irão pontuar no Xrimestre.

 

-Trimestre X - Competidor 1/Competitor 2 pontapés de campo: Tem de prever quantos pontapés de campo (mais/menos) o Competidor 1 e o Competidor 2 irão pontuar no Trimestre X.

 

-Offence da primeira equipe a atravessar a linha das 50 jardas: Tem de prever qual a equipe ofensiva que irá atravessar primeiro a linha das 50 jardas.

 

-Equipe para ter o gol mais curto do campo: Terá de prever qual a equipe que terá o gol mais curto do campo.

 

-Equipe com o quarto de maior pontuação: Terá de prever qual a equipe que terá o quarto de maior pontuação.

 

-Equipe com o quarto trimestre com a pontuação mais baixa: Terá de prever qual a equipe que terá o trimestre com a pontuação mais baixa.

 

-Equipe com o primeiro desafio de treinadores: Equipe com o primeiro desafio de treinadores.

 

-Equipe a chamar o primeiro tempo limite: Terá de prever qual a equipe que irá chamar um tempo limite primeiro.

 

-Equipe para registra a primeira captura: É preciso prever qual a equipe que irá registar a primeira captura.

 

-Equipe para marcar o primeiro tempo limite: É preciso prever qual a equipe que marcará o primeiro tempo limite.

 

-Maior liderança (qualquer uma das equipas) Plus/Minus: Tem de prever qual será a maior liderança no jogo (acima/abaixo) para cada equipe.

 

-Gostaria a equipe que ganhar o lançamento da moeda ganhar a partida? Tem de prever se a equipe que ganhar o lançamento da moeda também ganhará a partida.

 

- O Competidor 1/Competitor 2 irá ganhar o lançamento da moeda e ganhar a partida: Tem de prever se o Competidor 1/Competitor 2 irá ganhar o lançamento da moeda e ganhar a partida.

 

-Todas as equipes terão a vantagem na 1ª parte: Terá de prever se ambas equipes terão a vantagem na 1ª parte.

 

-Todas as equipes terão a vantagem na 2ª parte: É preciso prever se ambas equipes terão a vantagem na 2ª parte.

 

-Todas as equipes terão a vantagem no 4º trimestre: É preciso prever se ambas equipes terão a vantagem no 4º trimestre.

 

-Equipe para marcar primeiro ganha: É preciso prever se a equipe que marcar primeiro também vai ganhar o jogo.

 

-Equipe para marcar a última vitória: É preciso prever se a equipe que marcar a última vitória também ganhará o jogo.

 

-Tempo para marcar 4 vezes seguidas: Terá de prever se qualquer uma das equipas marcará 4 vezes seguidas.

 

-Cada equipe a marcar um touchdown em cada metade: Terá de prever se cada equipe marcará ao menos um touchdown em cada metade.

 

-Cada equipe a marcar dois touchdowns em cada metade: Terá de prever se cada equipe marcará ao menos dois touchdowns em cada metade.

 

-A cada equipe marcará 40 pontos ou mais: Terá de prever se alguma equipa marcará 40+ pontos.

 

-3 pontos consecutivos por qualquer uma das equipes (incl. Horas extraordinárias): Terá de prever se qualquer uma das equipes marcará 3 vezes seguidas no jogo (incl. Horas extraordinárias).

 

-Competitor 1/Competitor 2 marcará o primeiro drive: Tem de prever se o Competidor 1 ou o Competidor 2 marcarão o primeiro drive.

 

-Todas as equipes marcarão 19,5 / 24,5 / 29,5 (incl. Hora Extra): Deverá prever se ambas as equipes marcarão 19,5 ou 24,5 ou 29,5 pontos no jogo (incl. Hora Extra).

 

Outros mercados estatísticos

 

-Gol de campo mais longo marcado: É preciso prever qual será o gol de campo mais longo (mais/menos) marcado no jogo.

 

-Gol de campo mais curto marcado: Terá de prever qual será o gol de campo mais curto (mais/menos) marcado no jogo.

 

-Resultado do primeiro drive (incl. prolongamento): Terá de prever o resultado do primeiro drive.

 

-Primeira jogada ofensivo do jogo (incl. prolongamento): Terá de prever qual será a primeira jogada ofensivo do jogo.

 

-Total de penalidades aceites: Prever o número total de penalidades aceites (mais/menos) no jogo.

 

-Total de tentativas de passe: Terá de prever qual será o número total de tentativas de passe (mais/menos) no jogo.

 

-Total de passes concluídos: Tem de prever qual será o número total de passes concluídos (mais/menos) no jogo.

 

-Total de passes: Tem de prever qual será o número total de passes (mais/menos) no jogo.

 

-Total dos 1o. downs: Terá de prever qual será o número total de 1o. downs (mais/menos) no jogo.

 

-Total de desmarcações: Terá de prever qual será o número total de desmarcações (mais/menos) no jogo.

 

-Total de 2 pontos de touchdowns: Terá de prever qual será o número total de touchdowns (mais/menos) no jogo.

 

-Total de intercepções: Tem de prever qual será o número total de intercepções (mais/menos) no jogo.

 

-Total Defensive Tackles: Tem de prever qual será o número total de toques defensivos (mais/menos) no jogo.

 

-Pontagens mais longas marcadas: Terá de prever qual será o touchdown mais longo (mais/menos) marcado no jogo.

 

-Mais curto touchdown pontuado: Tem de prever qual será o mais curto touchdown (mais/menos) pontuado no jogo.

 

-X trimestre - total de touchdowns: É necessário prever qual será o número total de touchdowns (mais/menos) no X trimestre.

 

-1ª metade - objetivos de campo: Tem de prever qual será o número total de objetivos de campo (mais/menos) na primeira metade.

 

-Xº trimestre - objetivos de campo: Tem de prever qual será o número total de objetivos de campo (mais/menos) no Xº trimestre.

 

-Número total de camisolas para marcadores por touchdown (as conversões de 2 pontos não contam): Tem de prever qual será o número total de camisolas para os marcadores por touchdown (mais/menos de) no jogo.

 

- Haverá um ponto extra perdido após um touchdown (apenas pontapés): Tem de prever se haverá um ponto extra perdido após um touchdown (apenas pontapés).

 

- O partida será decidido por exatamente 3 pontos: Tem de prever se o jogo será decidido por exatamente 3 pontos.

 

- Haverá uma conversão de 2 pt: Terá de prever se haverá uma conversão de 2 pt.

 

-Jogo a ser empatado após 0-0: Tem de prever se o jogo será empatado após 0-0.

 

-Total de touchdowns de 3 vias: Terá de prever qual será o número total de touchdowns (mais/menos) no jogo.

 

Primeiro método de pontuação de 3 vias: Terá de prever qual será o primeiro método de pontuação (3 vias).

 

-Primeiro método de pontuação de 6 vias: Terá de prever qual será o primeiro método de pontuação (6 vias).

 

-Primeiro tipo de rotação de 3 vias: tem de prever qual será o primeiro tipo de rotação (3 vias).

 

-Primeiro jogo ofensivo da partida: Tem de prever qual será o primeiro jogo ofensivo da partida.

 

-Método de pontuação final: Terá de prever qual será o último método de pontuação.

 

-1º resultado do desafio do treinador: Terá de prever qual será o resultado do 1º desafio do treinador.

 

-Quantos jogadores terão uma tentativa de passe: Terá de prever quantos jogadores (mais/menos) terão uma tentativa de passe.

 

-Quem terá mais 1ª tentativa de passe: É preciso prever quem terá mais 1ª tentativa de passe.

 

-Segurança para pontuar: É preciso prever se uma segurança será pontuada.

 

-Conversão bem sucedida de 2 pontos: Tem de prever se haverá uma conversão bem sucedida de 2 pontos.

 

-Meio Tempo - Total de Canções: Terá de prever quantas canções serão tocadas ao meio tempo.

 

-Primeiro número da camisola do marcador de touchdown: Terá de prever o primeiro número da camisola do marcador de touchdown.

 

-Total Gross Yards Clearing Yards para o jogo: Tem de prever qual será a quantidade total bruta de jardas de compensação (mais/menos de) no jogo.

 

-Comprimento (jardas) da distância mais longa: Tem de prever qual será a distância da distância mais longa (mais/menos jardas) no jogo.

 

-Rede de jardas ganhas na abertura do jogo: É preciso prever quantas jardas líquidas serão ganhas na abertura do jogo (mais/menos).

 

-Primeira jarda pontuada: É preciso prever quais serão as primeiras jardas pontuadas (mais/menos).

 

-Primeira jardas de touchdown: Terá de prever quais serão as primeiras jardas de touchdown (mais/menos).

 

-Distância do 1º gol do campo bem sucedido: Tem de prever qual será a distância do 1º gol do campo bem sucedido (acima/abaixo das jardas) no jogo.

 

-Total das jardas do gol de campo: Tem de prever qual será o número total de jardas do gol de campo (mais/menos) no jogo.

 

-Total das conversões do 3º down: Tem de prever qual será o número total de conversões do 3º down (mais/menos) no jogo.

 

-Total das conversões do 4º down: Tem de prever qual será o número total de conversões do 4º down (mais/menos) no jogo.

 

-Total Kickoffs: Tem de prever qual será o número total de kickoffs (mais/menos) no jogo.

 

-Total de jardas ofensivas de rede: Tem de prever qual será o número total de jardas ofensivas de rede (mais/menos) no jogo.

 

-Total de jogadores que terão uma tentativa de passe: Terá de prever qual será o número total de jogadores que terão uma tentativa de passe (mais/menos) no jogo.

 

-Total de jogadores com recepções: Terá de prever qual será o número total de jogadores com recepções (mais/menos) no jogo.

 

-Total de jogadores com tentativas de rush: Tem de prever qual será o número total de jogadores com tentativas de rush (mais/menos) no jogo.

 

-Total de tentativas apressadas: Terá de prever qual será o número total de tentativas apressadas (mais/menos) no jogo.

 

-Total TD Yards: É necessário prever qual será o total dos touchdown yards (mais/menos) no jogo.

 

-Total de passes de touchdown: Tem de prever qual será o número total de passes de touchdown (mais/menos) no jogo.

 

-Maior vantagem do jogo: Tem de prever qual será a maior vantagem (mais/menos) no jogo.

 

-Mais completos de passes consecutivos por qualquer dos QBs iniciais: Tem de prever quais serão os passes completos mais consecutivos por qualquer dos QBs iniciais.

 

-Conversão bem-sucedida de dois pontos: É necessário prever se haverá uma conversão bem-sucedida de dois pontos.

 

-Correctamente chamada "moeda atirada": Tem de prever se o lançamento da moeda será correctamente cantado.

 

-O pontapé inicial para ser um touchback: Tem de prever se o pontapé inicial será um touchback.

 

-Um pontapé de saída para bater nos paus: Tem de prever se algum pontapé de saída irá bater nos paus.

 

- Haverá um octapus: Terá de prever se haverá um octapus.

 

-Terá alguma folga que resulte num touchback: Tem de prever se alguma folga resultará num touchback.

 

- Haverá uma folga bloqueada: Tem de prever se haverá uma folga bloqueada.

 

- Haverá uma autorização falsa ou FG: tem de prever se haverá uma autorização falsa ou FG.

 

- Será devolvida uma autorização para um touchdown? Tem de prever se será devolvida uma autorização para um touchdown.

 

-1º drive - Gol de campo feito: Terá de prever se haverá um gol de campo no 1º drive.

 

-Qualquer uma das equipes marcará um touchdown no seu drive de abertura: Tem de prever se uma das equipes marcará um touchdown no seu drive de abertura.

 

-Pontuação ofensiva no 1º drive do jogo: tem de prever se haverá uma pontuação ofensiva no 1º drive do jogo.

 

-1gol de campo - decorridos os minutos ou depois das 14:00: terá de prever se o primeiro gol de campo será marcado a partir da marca das 14:00.

 

-1º gol - decorridos os 7:00 minutos ou depois: Terá de prever se o primeiro gol  do campo será marcado aos 07:00 minutos ou depois.

 

-1º touchdown - decorridos os 10:00 minutos ou depois: Tem de prever se o 1º touchdown será marcado no minuto 10:00 ou depois do minuto 10:00.

 

- Haverá um gol de campo bem sucedido nos quatro quartos? Tem de prever se haverá um gol de campo bem sucedido nos quatro trimestres.

 

-O primeiro resultado do jogo é um touchdown: Tem de prever se o primeiro resultado do jogo é um touchdown.

 

- Haverá um quarto sem pontuação: Tem de prever se haverá um quarto sem pontuação.

 

-O pontapé de saída para ser um touchdown: Tem de prever se o pontapé de saída será um touchback.

 

- Haverá um FG/XP falhado? Tem de prever se haverá um FG/XP falhado.

 

-Haverá uma escolha 6: Terá de prever se haverá uma escolha 6.

 

-Equipes especiais ou touchdown defensivo pontuado: Terá de prever se haverá um touchdown de equipes especiais ou um touchdown defensivo pontuado.

 

- Algum snapper longo irá registar um tackle ou uma assistência? Tem de prever se algum snapper longo irá gravar um tackle ou uma assistência. -Total TD Yards: É necessário prever qual será o total dos touchdown yards (mais/menos) no jogo.

 

-Total de passes de touchdown: Tem de prever qual será o número total de passes de touchdown (mais/menos) no jogo.

 

-Maior vantagem do jogo: Tem de prever qual será a maior vantagem (mais/menos) no jogo.

 

-Mais completos de passes consecutivos por qualquer dos QBs iniciais: tem de prever quais serão os passes completos mais consecutivos por qualquer dos QBs iniciais.

 

-Conversão bem sucedida de dois pontos: é necessário prever se haverá uma conversão bem sucedida de dois pontos.

 

-Corretamente chamada "moeda atirada": Tem de prever se o lançamento da moeda será corretamente cantado.

 

-O pontapé inicial para ser um touchback: Tem de prever se o pontapé inicial será um touchback.

 

-Um pontapé de saída para bater nos paus: Tem de prever se algum pontapé de saída irá bater nos paus.

 

- Haverá um octapus: Terá de prever se haverá um octapus.

 

-Terá alguma folga que resulte num touchback: Tem de prever se alguma folga resultará num touchback.

 

- Haverá uma folga bloqueada: Tem de prever se haverá uma folga bloqueada.

 

- Haverá uma autorização falsa ou FG: tem de prever se haverá uma autorização falsa ou FG.

 

- Será devolvida uma autorização para um touchdown? Tem de prever se será devolvida uma autorização para um touchdown.

 

-1º drive - Gol de campo feito: Terá de prever se haverá um gol de campo no 1º drive.

 

-Qualquer uma das equipes marcará um touchdown no seu drive de abertura: Tem de prever se uma das equipes marcará um touchdown no seu drive de abertura.

 

-Pontuação ofensiva no 1º drive do jogo: tem de prever se haverá uma pontuação ofensiva no 1º drive do jogo.

 

-1 gol de campo - decorridos os minutos ou depois das 14:00: terá de prever se o primeiro gol de campo será marcado a partir da marca das 14:00.

 

-1º gol - decorridos os 7:00 minutos ou depois: Terá de prever se o primeiro gol do campo será marcado aos 07:00 minutos ou depois.

 

-1º touchdown - decorridos os 10:00 minutos ou depois: Tem de prever se o 1º touchdown será marcado no minuto 10:00 ou depois do minuto 10:00.

 

- Haverá um gol de campo bem-sucedido nos quatro quartos? Tem de prever se haverá um gol de campo bem-sucedido nos quatro trimestres.

 

-O primeiro resultado do jogo é um touchdown: Tem de prever se o primeiro resultado do jogo é um touchdown.

 

- Haverá um quarto sem pontuação: Tem de prever se haverá um quarto sem pontuação.

 

-O pontapé de saída para ser um touchdown: Tem de prever se o pontapé de saída será um touchback.

 

- Haverá um FG/XP falhado? Tem de prever se haverá um FG/XP falhado.

 

-Haverá uma escolha 6: Terá de prever se haverá uma escolha 6.

 

-Equipas especiais ou touchdown defensivo pontuado: Terá de prever se haverá um touchdown de equipas especiais ou um touchdown defensivo pontuado.

 

- Algum snapper longo irá registar um tackle ou uma assistência? Tem de prever se algum snapper longo irá gravar um tackle ou uma assistência.

 

- Haverá uma expulsão: É preciso prever se haverá uma expulsão.

 

- Haverá uma tentativa de fuga? Tem de se prever se haverá uma tentativa de fuga.

 

- Haverá um pontapé de saída para um touchdown: Terá de prever se haverá um pontapé de saída para um touchdown.

 

- Pontuação nos últimos 2 minutos da 1ª parte: Terá de prever se haverá uma pontuação nos últimos 2 minutos da 1ª parte.

 

- Haverá um regresso do 4º trimestre: Tem de prever se haverá um regresso no 4º trimestre.

 

-Última jogada do jogo para ser QB ajoelhar: Tem de prever se a última jogada do jogo será um QB ajoelhar.

 

- Haverá pontuação na última jogada da partida: Terá de prever se haverá pontuação na última jogada da partida.

 

- A última jogada do partida será um "Quarterback Rush"? Tem de prever se a última jogada da partida será um "Quarterback Rush".

 

-Maior 1.º downs: Tem de prever quem fará o 1º downs mais alto.

 

-Comprimento do hino nacional: Tem de prever qual será o comprimento do hino nacional.

 

-Ponto: Tem de prever qual será o resultado do lançamento da moeda.

 

-Cor de Gatorade vertida sobre o treinador vencedor: Deve prever qual será a cor de Gatorade vertida sobre o treinador vencedor.

 

-A quem o Super Bowl MVP vai agradecer primeiro: Tem de prever a quem o Super Bowl MVP vai agradecer primeiro.

 

-Posição do MVP: Terá de prever qual será a posição do MVP.

 

-1º Jogo Touchdown: Terá de prever qual será o 1º jogo touchdown.

 

-O pontapé inicial será devolvido para um touchdown: Terá de prever se o pontapé inicial será devolvido para um touchdown.

 

-Primeiro quarto do touchdown: Tem de prever qual será o primeiro quarto do touchdown.

 

- Qual será a primeira volta do jogo: Tem de prever qual será a primeira volta do jogo.

 

-Total touchdowns - Exacto: Tem de prever exactamente qual será o número total de touchdowns no jogo.

 

American Football-Outrights:

 

-Vencedor: Terá de prever o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Vencedor da divisão/conferência: O vencedor da divisão ou conferência em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Vencedor da época regular -Equipe: Deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe escolhida obterá de acordo com a classificação oficial da competição.

 

- Será que vão chegar aos playoffs? - Equipe: Têm de prever se a equipe mencionada irá disputar os playoffs do torneio em questão, de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Top4, Top6, Top8, Top10: Prever se a equipe escolhida irá terminar na respectiva posição no final da competição.

 

- Escolha "X" no rascunho: Prever quem será a escolha "X" no rascunho mencionado.

 

-Posição no rascunho - Jogador: Deve ser prevista qual a posição que o jogador oferecido irá ocupar no rascunho mencionado.

 

-H2H - Resultado correcto da série: Prever o resultado final da série de jogos entre as 2 equipes indicadas. Apenas os locais oficiais de cada competição serão considerados válidos.

 

-H2H - Quando terminará a série: Prever em quantos jogos terminará a série de jogos entre as 2 equipes indicadas. Apenas os sítios oficiais de cada competição serão considerados válidos.

 

-H2H - Vencedor: Prever qual das duas equipes indicadas se qualificará para a ronda de qualificação ou de desempate em causa.

 

-Prémios de Jogador Mais Valioso: Prever quem irá ganhar o Prémio de Jogador Mais Valioso para a época em questão.

 

-Awards -Rookie Ofensivo do Ano: Prever quem irá ganhar o prémio de Jogador Ofensivo do Ano para temporada em questão.

 

-Awards - Novato Defensivo do Ano: Prever quem irá ganhar o prémio de Jogador Defensivo Novato do Ano para temporada em questão.

 

-Chegar ao Superbowl: Prever se a equipe seleccionada chegará ao Superbowl (Sim) ou (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Equipe - Posição da equipe: Prever qual será a posição da equipe no rascunho em questão.

 

-Super Bowl - Conferência Vencedora: Deve ser prevista de que conferência virá o vencedor da Superbowl.

 

-Super Bowl - Divisão vencedora: Deve prever-se de que divisão virá o vencedor da Super Taça.

 

-Super Bowl - Equipe vencedora do lançamento da moeda: Deve ser previsto de que equipe irá ganhar o lançamento da moeda no Super Bowl.

 

-Super Bowl - MVP: Tem de prever qual o jogador que será o vencedor do Super Bowl MVP.

 

-Tempo da primeira pontuação (minutos): Tem de prever quando serão pontuados os primeiros pontos (minutos).

 

-Total dos Primeiros Downs (incl. Horas Extra): Tem de prever quantos Primeiros Downs serão pontuados (incl. Horas Extra).

 

-Segurança (incl. Horas Extras): Tem de prever onde haverá segurança no jogo (incl. Horas Extras).

 

-Defensivos ou equipes especiais TD pontuados (incl. Horas Extras): Tem de prever se serão pontuados TD defensivos ou equipes especiais (incl. Horas Extras).

 

-Maiores Primeiros Downs (incl. Horas Extras): Tem de prever qual é a equipe que irá pontuar mais Primeiros Downs (incl. Horas Extras).

 

-Grande Vitória Pequena Vitória: Tem de prever se a equipe da casa ou fora vai ganhar por 14+ pontos (grande vitória) ou por 1-13 pontos (pequena vitória).

 

 

 

BASEBALL

 

Regras do Baseball

 

Liga MLB de Baseball (ou outras ligas de baseball): O mercado Moneyline é considerado decidido se os oficiais da liga o considerarem completo e sim:

  1. Pelo menos 5 entradas são completadas na sua totalidade.

O

  1. 4.5 As entradas estão concluídas e a equipe da casa (ou a equipe que bate em segundo lugar) está na liderança. Em todos os outros casos, as apostas são anuladas.

Para esclarecer, todos os outros mercados são considerados decididos se:

  1. Ao menos 9 turnos forem completados.

O

  1. 8,5 entradas são completadas e a equipe da casa (ou a equipe que bate em segundo lugar) está na liderança.

 

Em todos os outros casos, as apostas serão anuladas. No caso de uma "Regra de Misericórdia", todas as apostas serão mantidas e liquidadas com base em e será resolvido com base no resultado obtido nessa altura.

 

Nas ligas de baseball MLB (ou outras ligas de baseball), todas as Pitcher Lines (PL Markets for Moneyline, Handicap e Totals) serão anuladas no caso de o lançador inicial listado mudar. As apostas colocadas nas Pitcher Lines incluirão a indicação (PL) no bilhete e no histórico de apostas. Caso o indicador (PL) não seja visível no bilhete, a aposta é colocada nas Linhas de Pitcher e será encerrada, respectivamente. As Linhas de Ação serão estabelecidas com base no resultado do evento, independentemente de os lançadores já terem mudado antes. As Linhas de Ação seguem as regras gerais com certas excepções no MLB (ou outras ligas de Baseball), como mencionado acima.

 

Num jogo de baseballl de 7 entradas jogadas, todos os mercados são considerados decididos se:

  1. pelo menos 7 turnos forem completados
  2. 6,5 entradas são completadas e a equipe da casa (ou a equipe que bate em segundo lugar) está à frente.

A excepção é a linha de dinheiro (vencedor do jogo) que é considerada decidida se:

  1. pelo menos 5 turnos tiverem sido completados
  2. 4,5 entradas são completadas e a equipe da casa (ou a equipe que bate em segundo lugar) está à frente.

Em todos os outros casos, as apostas são liquidadas como nulas.

Principais mercados

 

-Linha de dinheiro (1/2) (incl. entradas extra): Esta aposta é equipe contra equipe, independentemente do lançador inicial.

 

-Handicap (incl. turnos extra): O vencedor de todo o jogo é previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo, incluindo turnos extra.

 

-Total (incl. turnos extra): Nesta aposta é necessário especificar o número total de jogadas pontuadas por ambas as equipes.

 

-Total de Corridas em Casa (incl. turnos extra): Nesta aposta tem de especificar o número total de corridas pontuadas pela equipe da casa.

-Total de corridas do Visitante (incl. turnos extra):  Nesta aposta deve ser especificado o número total de corridas pontuadas pela equipe de Afastamento.

-Total de resultados (incl. turnos extra): Nesta aposta deve ser especificado o número total de pancadas alcançadas por ambas equipes.

-Home Total de Resultados (incl. turnos extra): Nesta aposta deve especificar o número total de hits alcançados pela equipe da Casa.

-Hits Totais de Sempre (incl. turnos extra): Nesta aposta deve especificar o número total de hits alcançados pela equipe de Afastamento.

 

-Corrente de entrada ou próxima entrada: A primeira e segunda metade do inning especificado deve ser completada, exceto quando a equipe que bate em segundo lugar está a ganhar quando o jogo é suspenso ou abandonado.

 

-Total das corridas no inning X: A primeira e segunda parte do inning especificado tem de ser completada, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

 

-Corrida no inning actual ou no próximo inning: A primeira e segunda parte da entrada especificada deve ser completada, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

 

-Corrida da entrada actual /Acesso em ½ inning ou next: A primeira e segunda parte do inning especificado tem de ser completada, a menos que uma corrida tenha sido completada ou que um acerto tenha sido feito, quando o jogo for suspenso ou abandonado.

 

-Equipe com o maior número de acertos no inning actual ou no seguinte: A primeira e segunda parte do inning especificado deve ser completada, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

 

-Total de acertos no actual ou próximo inning ou total de jogadas no actual ou próximo inning: A primeira e segunda partes do inning especificado devem ser completadas, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

 

-Líder após x inning: A primeira e segunda parte do inning especificado tem de ser completada, a menos que a aposta já tenha sido liquidada.

 

-Primeiro a pontuar X'/Total Hits: A regra 8½ innings aplica-se, a menos que as apostas já tenham sido liquidadas ou que os finais naturais (por exemplo, Sem Abandono) do jogo determinem as apostas.

Se um jogo chegar a um empate e o final natural do jogo (por exemplo, sem abandono) exigir um vencedor, as apostas nos mercados 'Run to xx' serão anuladas. Por exemplo, se um jogo MLB for abandonado ou abandonado, ou abandonado a 3-3 após 10 innings, as apostas na quarta corrida serão anuladas. As apostas nos mercados de 5, 6 ou 7 runs serão liquidadas como nulas.

 

-Próxima equipe a marcar: Caso o jogo seja abandonado, todas as apostas em corridas que já tenham sido marcadas serão liquidadas. As apostas na próxima corrida no momento da suspensão ou do abandono serão anuladas.

 

-Margem da vitória: A regra dos 8 1⁄2 inning aplica-se. Inclui entradas adicionais para o MLB (Major League Baseball). Para o MLB, um jogo que termina em em empate, as apostas que não oferecem uma opção de empate serão anuladas; para eventos não-MLB onde o jogo pode terminar em em empate, essa opção estará disponível.

 

-Quando a primeira corrida for pontuada (incl. turnos extra): Prever em que turno a primeira corrida será pontuada.

 

-Vencedor e Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais nos quais se deve prever quem ganhará o jogo e quantas corridas totais (acima/abaixo) serão pontuadas no jogo.

 

-IMPORTANTE: Recomendamos que considere o seguinte exemplo sobre o mercado de margens vencedoras no nosso modo de jogo ao vivo. A nossa plataforma pode exibir o mercado da seguinte forma: +3 (corridas), -3 (corridas) onde o sinal (+) significa equipe da casa e o sinal (-) significa equipe ausente, > = + 3 e <= - 3 onde o primeiro significa mais ou igual a 3 corridas da equipe da casa e o segundo significa menos ou igual a 3 corridas da equipe ausente.

 

-Número máximo de corridas consecutivas: Deve ser previsto qual a equipa que irá marcar as corridas mais consecutivas.

 

-Corridas exactas no inning com o maior número de corridas: É necessário prever o número exacto de corridas no inning com a pontuação mais alta.

 

-Gama de corridas (incluindo turnos extra): Tem de prever um intervalo dentro do qual o total de corridas do evento será.

 

-Resultado do pitch X: O resultado do pitch mencionado deve ser previsto.

 

-Resultado do campo X: Deve ser previsto se haverá ou não uma pancada no campo mencionado.

-Home run no campo: Deve ser previsto se haverá ou não uma pancada no campo mencionado.

 

-Home run on pitch: Deve prever-se se haverá ou não um home run no campo mencionado.

 

Mercados por turno:

 

-X turno - 1X2: Prever o resultado do turno mencionado.

 

-X inning - total: Nesta aposta deve especificar o número total de corridas pontuadas por ambas equipes no referido inning.

 

-X inning - equipe a pontuar: Prever qual a equipe que irá pontuar no referido inning.

 

-X inning - handicap: Prever o vencedor do referido inning adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo.

 

-X inning - total de pancadas: O número total de pancadas no inning dado deve ser previsto.

 

-X inning - Total de acertos por equipe: O número total de acertos para a equipe da casa ou visitante no inning dado deve ser previsto.

 

-Prévisões de 1 a 5 - 1X2: Prever o resultado dos turnos 1 a 5.

 

-Inning 1 a 5 - total: Deve ser especificado o número total de corridas pontuadas por ambas as equipes nos turnos 1 a 5.

 

-Entrada 1 a 5 - handicap: Prever o vencedor do turno 1 a 5 adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo.

 

-Entrada 1 a 5 - total de resultados: O número total de resultados no turno 1 a 5 deve ser previsto.

 

-Inning 1 a 5 - número total de resultados por equipe: Deve ser previsto o número total de resultados para a casa ou equipe visitante no turno 1 a 5.

 

-Equipe para ganhar mais turnos: Prever qual a equipe que irá ganhar mais turnos no jogo.

 

-Equipe com o maior número de pontuações: Prever qual a equipe que terá a maior pontuação num único turno (ou se haverá um empate).

 

 

-Vai haver entradas extras: Prever se o evento (sim-não) terá entradas extras.

 

-Primeiro x turno 1x2 & 1x2 (incl. turno extra): O resultado do primeiro x turno deve ser previsto, bem como o resultado no final do jogo.

 

-Todas as equipes marcarão mais de x,5 corridas (incl. turnos extra): Prever se ambas as equipes marcarão ou não mais de X corridas no jogo.

 

-Primeiro a pontuar X corridas (incl. turnos extra): Prever qual a equipe que irá pontuar X corridas em primeiro lugar, incluindo os saldos.

 

-Equipe da casa a bater no nono turno: Prever se a equipe da casa irá bater no nono turno.

 

-Total turnos sem corridas: Prever quantos turnos irão terminar sem pontuar (0-0).

 

-Introdução com maior número de corridas: Prever qual o turno que terá a pontuação mais alta.

 

- Quando será decidido o jogo: Prever em que inning o jogo será decidido.

 

-Próximo acerto do inning (sim/não): Tem de prever se haverá um acerto no próximo inning.

 

-X acerto no inning (sim/não): Tem de prever se haverá um acerto no inning X.

 

 

 

 Mercados especiais por jogador

 

Todos os mercados sob a secção "Mercados Especiais de Jogadores" seguem esta regra: se o jogador listado não se encontrar na linha de partida do jogo, as apostas são liquidadas como nulas.

 

-Player Strikeouts: O número de strikeouts que o jogador específico irá efectuar deve ser previsto.

 

-Player Strikeouts (Mínimo): Consiste em prever ao menos quantos strikeouts o jogador específico irá fazer.

 

-Player Hits: Consiste em prever pelo menos quantos strikeouts o jogador específico irá fazer.

 

-Bases Totais de Jogadores (Mínimo): Consiste em prever ao menos quantas bases totais o jogador específico irá fazer.

 

-Player hits + runs + rbi: Consiste em prever o número de hits combinados, runs e rbi que o jogador específico irá fazer.

 

-Tocessos de jogador + corridas + rbi (mínimo): Consiste em prever ao menos quantos acertos combinados, corridas e rbi o jogador específico irá fazer.

 

-Homers de jogador (pelo menos): Consiste em prever, ao menos, quantos homers o jogador específico irá atingir.

 

-Bases totais H2H: Consiste em prever qual dos jogadores acima referidos irá registar o maior número de bases totais no jogo.

 

-H2H total de strikeouts: Consiste em prever qual dos jogadores acima referidos registará o maior número de strikeouts no jogo.

 

-Bases do jogador + total de bases: Consiste em prever o número de eliminações combinadas e o total de bases que o jogador específico irá fazer.

 

-Bases totais de jogadores + runs + rbi: Consiste em prever a quantidade de bases totais combinadas, runs e rbi que o jogador específico irá fazer.

 

-Batter Hits: Consiste em prever o número de acertos que o batedor específico irá registar.

 

-Bases Totais de Bateria: Consiste em prever o número de bases totais que a batedora específica irá gravar.

 

-Pitcher's Punts: Consiste em prever o número de batidas que o lançador específico irá gravar.

 

-Nth at-bat resultado do X jogador: Tem de prever o resultado do Nth at-bat do X jogador.

 

-X jogador a golpear pela enésima vez no taco: Tem de prever se o x-ésimo jogador irá golpear pela sua enésima vez no taco.

 

-Bases mais totais: Tem de prever qual a equipe que irá registar o maior número de bases totais.

 

-Maior total de strikeouts: Terá de prever qual a equipe que registará o maior número total de strikeouts.

 

-Baseball-Outrientes:

 

-Vencedor: O vencedor do determinado torneio deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Divisão/Vencedor da Conferência: O vencedor de uma determinada divisão ou conferência deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Pontos da época regular - Equipe: Deve ser previsto quantos pontos (mais/menos) a determinada equipe irá acumular de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-H2H - Pontuação exacta da série: Deve ser previsto o resultado final da série de jogos entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de relatório, apenas os locais oficiais de cada competição serão considerados válidos.

 

-H2H - Quando terminará a série: Prever em quantos jogos terminará a série de jogos entre as 2 equipes indicadas. Para efeitos de relatório, apenas os sítios oficiais de cada competição serão considerados válidos.

 

-H2H - Vencedor: Prever qual das duas equipes indicadas se qualificará a partir de uma determinada ronda de qualificação ou de play-off.

 

- Conseguirão chegar aos play-offs? - Equipe: É de prever se a equipe acima referida chegará aos playoffs do determinado torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Top4, Top6, Top8, Top10: É de prever se a equipe seleccionada terminará na respectiva posição cimeira quando a competição terminar.

 

 

 

LIGA DE RÚGBI

 

Salvo disposição em contrário, todas as apostas em jogos de Rugby / Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer tempo adicional adicionado pelo árbitro, se um jogo for abandonado antes do fim do tempo regulamentar, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, excepto para os mercados que já tenham sido liquidados.

 

Principais Mercados:

 

-1X2: O resultado de todo o jogo deve ser previsto. Há 3 resultados possíveis: 1 (equipe da casa ganha), X (as equipes vão empatar), 2 (a equipe visitante ganha).

 

-Double Chance: O resultado de todo o jogo tem de ser previsto. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final do jogo a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final do jogo a equipe da casa ganha ou a equipe visitante ganha).

 

-Não aposta em sorteio: Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como aposta vencedora, tem de haver necessariamente uma equipe vencedor, o que significa que, se o jogo terminar em sorteio, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se um resultado final for um empate, a aposta será liquidada como uma aposta cancelada.

 

-Handicap: Uma aposta em que o vencedor do jogo será decidido com uma respectiva margem de gol. O resultado correcto é adicionado ou subtraído aos pontos propostos no handicap, após o qual o vencedor é determinado: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

 

-Handicap (3 vias): O resultado final do jogo deve ser previsto tendo em conta o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0: 1) indica que a equipe visitante tem uma vantagem de um gol, enquanto que (1: 0) indica que a equipe da casa tem uma vantagem de um gol.

 

-Total: Deve ser previsto se o número total de pontos marcados durante todo o jogo será superior ou inferior à margem oferecida.

 

-Total da equipe: Deve ser previsto se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou fora durante todo o jogo será superior ou inferior à margem oferecida.

 

-Margem da vitória: A margem de vitória no jogo para a equipe da casa ou fora, ou se o jogo terminar num empate, deve ser prevista.

 

-Margem de tempo: O resultado da primeira metade do jogo deve ser previsto juntamente com o resultado de todo o jogo. Os resultados possíveis são: (1/1, 1 / X, 1/2, X / 1, X / X, X / X, X / X, X / 2, 2/1, 2 / X e 2/2).

 

-Mais alta pontuação: Deve ser previsto qual das duas metades do jogo terá um maior número de pontos.

 

-Ímpar/Par: Deve ser previsto se o resultado do jogo é um número ímpar ou par, se o resultado do jogo for "0: 0", as apostas são contadas como "par".

 

-Ponto de alcance: O intervalo de pontos durante a partida tem de ser previsto.

 

- Qualificar-se-á: Prever se a equipe escolhida se qualificará para a próxima fase do torneio.

 

- Qual a equipe que irá ganhar a final: Prever qual a equipe que irá ganhar a final do torneio seleccionado.

 

- Qual a equipe que irá ganhar o 3º lugar: Prever qual a equipe que irá qualificar-se no 3º lugar do torneio seleccionado.

 

- Qual a equipe que ganhará o resto do jogo: Deve ser previsto quem ganhará o resto do jogo. A partir do momento em que a aposta é feita, o resultado conta como 0:0, independentemente do resultado real do jogo.

 

-Overtempo - 1x2: Prever qual a equipe que irá ganhar o tempo extra do jogo.

 

-Primeiro jogo de pontuação (Prelive): Prever como serão pontuados os primeiros pontos do jogo. 6 são os resultados possíveis:

 

- Equipe inicial com uma tentativa

 

- Equipe de origem com penalização

 

- Equipe de origem com um objetivo de queda

 

- Equipe de afastamento com uma tentativa

 

- Equipe visitante com pontapé de penalidade

 

- Equipe de origem com um objetivo de queda

 

-Primeiro a marcar x pontos: Deve ser previsto qual a equipe que atingirá primeiro X pontos durante o jogo.

 

-Próximo jogo de pontuação (ao vivo): Prever como os X pontos serão marcados no jogo. 6 são os resultados possíveis:

 

- Home team with try - Away team with try

 

- Home team com penalização - Equipe visitante com penalização

 

- Home team com um gol de queda - Home team com um gol de queda

 

 

 

Mercados da primeira metade

 

-Primeira metade - 1X2: O resultado da primeira metade deve ser previsto. Há 3 resultados possíveis: 1 (equipe da casa ganha), X (equipes vão empatar), 2 (equipe visitante ganha).

 

-Primeira Metade - Dupla Oportunidade: O resultado da primeira metade tem de ser previsto. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo a equipa da casa ganha ou empata), X2 (no final do jogo a equipa visitante ganha ou empata), 12 (no final do jogo a equipa da casa ganha ou a equipa visitante ganha).

 

-1ª Metade - Sem Aposta no Sorteio: Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como aposta vencedora, tem de haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a primeira metade terminar num empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se a primeira metade resultar num empate, a aposta será liquidada como nula.

 

-1ª Metade - Handicap: aposta em que o vencedor da primeira metade deve ser decidido por uma margem de golo respectiva. Os pontos propostos no handicap são somados ou subtraídos ao resultado correcto, após o que se determina quem ganha: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

 

1ª parte - Handicap (3 vias): O resultado da 1ª parte deve ser previsto tendo em conta o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0: 1) indica que a equipe visitante tem uma vantagem de gol, enquanto (1: 0) indica que a equipe da casa tem uma vantagem de gol.

 

-1ª Metade - Total: Prever se o número total de pontos marcados durante a primeira metade será superior ou inferior à margem indicada.

 

-1ª Metade - Total da Equipe: Deve ser previsto se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou fora durante a primeira metade será superior ou inferior à margem indicada.

 

-1ª Metade - Total de Tentativas: Deve ser previsto se o número total de tentativas pontuadas durante a primeira metade será superior ou inferior à margem oferecida.

 

-1ª Metade - Total de tentativas da equipe: Prever se o número total de tentativas pontuadas pela equipe da casa ou visitante durante a primeira metade será superior ou inferior à margem indicada.

 

-Primeira Metade - Ímpar/Par: É necessário prever se o resultado da primeira metade é um número ímpar ou par, se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "par".

 

-1ª Metade: qual a equipe que ganha o resto: Prever quem vai ganhar o resto da 1ª Metade. A partir do momento em que a aposta é colocada, o resultado conta como 0:0, independentemente do resultado real do jogo.

 

-1ª Parte: Margem de Vitória: Prever a margem de vitória na primeira parte do jogo para a equipe da casa ou fora, ou se o jogo terminar num empate.

 

-1ª Parte: margem da vitória: A margem da vitória na primeira parte do jogo para a equipe da casa ou fora, ou se o jogo terminar num empate, deve ser prevista.

 

-Primeira metade: Primeira equipe a marcar x pontos: Prever qual a equipe que marcará primeiro X pontos durante a primeira metade do jogo.

 

-Primeira Meia - Tentativa - 1X2: Prever o resultado da primeira metade nas tentativas marcadas. Há 3 resultados possíveis: 1 (equipe da casa ganha), X (equipes vão empatar), 2 (equipe visitante ganha).

 

-Primeira metade - tentativa - Dupla oportunidade: O resultado da primeira metade deve ser previsto nas tentativas pontuadas. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da primeira metade do jogo a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final da primeira metade do jogo a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final da primeira metade do jogo a equipe da casa ganha ou a equipe visitante ganha).

 

-1ª Metade - Tentativa - Sem Aposta em Empate: Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como aposta vencedora, tem de haver necessariamente uma equipe vencedora nas tentativas marcadas, o que significa que, se a primeira metade terminar num empate, a aposta será reembolsada. Por exemplo, se a primeira metade das tentativas pontuadas resultar num empate, a aposta será liquidada como nula.

 

-1ª parte - tentativa - handicap: aposta na qual o vencedor da primeira parte das tentativas pontuadas será decidido com uma respectiva margem de golo. O resultado correcto é adicionado ou subtraído das tentativas propostas no handicap, e após esta operação será determinado quem ganha: equipa da casa, empate ou equipa visitante.

 

-1ª Meia - Tentativa - Handicap (3-Way): uma aposta em que o vencedor da primeira parte nas tentativas marcadas deve ser decidido com uma respectiva margem de golo. O resultado correcto é adicionado ou subtraído das tentativas propostas no handicap, e após esta operação será determinado quem ganha: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

 

-Primeira Meia - Tentativa - Par/Ímpar: É necessário prever se o resultado da primeira metade nas tentativas marcadas é um número ímpar ou par, se o resultado do jogo for "0:0", as apostas são contadas como "par".

 

 

 

Mercados combinados

 

-1X2 e total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde se deve prever quem ganhará o jogo (ou sorteio) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados no jogo.

 

 

 

Experimente os mercados

 

-Try - 1X2: Deve prever o resultado de todo o jogo nas tentativas pontuadas. Há 3 resultados possíveis: 1 (equipe da casa ganha), X (as equipes empatam), 2 (a equipe visitante ganha).

 

-Try - Double Chance: O resultado de todo o jogo tem de ser previsto nas tentativas pontuadas. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final do jogo a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final do jogo a equipe da casa ganha ou a equipe visitante ganha).

 

-Try - Sem aposta empate: Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como aposta vencedora, tem de haver necessariamente uma equipe vencedora nas tentativas alcançadas, o que significa que, se o jogo terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se um resultado final nas tentativas pontuadas resultar num empate, a aposta será liquidada como nula.

 

-Try - Handicap: Aposta em que o vencedor do jogo nas tentativas pontuadas será decidido com uma respectiva margem de golo. O resultado correcto é adicionado ou subtraído das tentativas propostas no handicap, e após esta operação será determinado quem ganha: equipa da casa, empate ou equipa visitante.

 

-Try - Handicap (3-Way): uma aposta na qual o vencedor do jogo nas tentativas marcadas deve ser decidido com uma respectiva margem de golo. O resultado correcto das tentativas propostas no handicap é adicionado ou subtraído, e após esta operação será determinado quem ganha: equipa da casa, empate ou equipa visitante.

 

-Try - Total de tentativas: Prever se o número total de tentativas pontuadas durante o jogo será superior ou inferior à margem oferecida.

 

-Try - Total de tentativas da equipa: Deve ser previsto se o número total de tentativas pontuadas durante o jogo pela equipa da casa ou fora será superior ou inferior à margem oferecida.

 

-Try - Ímpar / Par: Deve ser previsto se o resultado do jogo em tentativas pontuadas é um número ímpar ou par, se o resultado do jogo for "0:0", as apostas são contadas como "par".

 

 

Rugby / Liga de Rugby - Outright

 

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Vencedor da época regular - Equipe: Deve ser previsto quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada receberá de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Perdas da época mais regular - Equipe: Deve prever-se quantas perdas (mais/menos) a equipe mencionada obterá de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-H2H - Vencedor: Deve ser previsto qual das duas equipes indicadas se qualificará na ronda de qualificação ou de desempate.

 

-Para chegar à Grande Final: Deve ser previsto se a equipe seleccionada chegará à Grande Final (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Para chegar aos Playoffs: Deve ser previsto se a equipe seleccionada chegará aos Playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio, de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Top4, Top6, Top8: É necessário prever se a equipe seleccionada terminará na respectiva posição cimeira quando a competição terminar.

 

 

 

RACING DE CARRO

 

O resultado de uma aposta num evento de Fórmula 1, Nascar, Indy Car, Rally, é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não limitadas à FIA) e que afectam ou modificam o resultado obtido no campo de corrida não serão tidas em conta.

 

Cada corrida começa com a volta de aquecimento. Se o piloto que o apostador seleccionou não estiver na grelha para a volta de aquecimento, ou pronto para iniciar a corrida a partir do pit lane, a aposta será anulada e a aposta será reembolsada. Se uma corrida for abandonada e não for declarado nenhum resultado oficial, todas as apostas nessa corrida serão anuladas.

 

 

Mercados de corridas de carros

 

 

-Winner (corrida): O piloto seleccionado deve ser previsto para ser o vencedor da corrida.

 

-Construtor vencedor (corrida): Deve ser previsto a que equipe pertence o piloto vencedor.

 

-Margem da vitória (corrida): Deve prever-se se a equipe/condutor irá ganhar a corrida com a margem oferecida.

 

-Grupo vencedor (corrida): Prever se o piloto seleccionado será o vencedor do grupo seleccionado durante a corrida.

 

-Top 3 (corrida): Prever se o piloto seleccionado atingirá a posição do pódio.

 

-Top 6 (corrida): Deve ser previsto que o piloto seleccionado terminará a corrida dentro das primeiras seis posições. Para ser considerado o vencedor, o piloto deve completar ao menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo.

 

-Top 10 (corrida): O piloto seleccionado deve ser previsto para terminar a corrida dentro das primeiras dez posições. Para ser considerado vencedor, o piloto tem de completar ao menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo.

 

-H2H (Corrida): Deve ser previsto qual dos dois pilotos oferecidos na aposta irá alcançar a melhor posição na corrida. Se estes pilotos se retirarem ou forem desclassificados na mesma volta, este tipo de aposta será considerado nulo. Se um ou mais dos pilotos listados na aposta não puderem participar na corrida, este tipo de aposta será considerado nulo.

 

-Ambos os carros terminam com pontos: Deve ser previsto se ambos os carros da equipe seleccionada terminarão a corrida nas dez primeiras posições.

 

-Ambos os carros classificados: Tem de se prever se ambos os carros da equipe seleccionada serão ou não classificados de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo mas não se limitando à FIA) piloto que irá ganhar a corrida, a pole position e a volta mais rápida: isto também é chamado hat-trick e tem de se prever que piloto irá ganhar a corrida, a pole position e definir a volta mais rápida.

 

-Primeiro piloto a fazer uma paragem nas boxes: tem de prever qual o piloto que fará a primeira paragem nas boxes durante a corrida.

 

-Posição do vencedor: A posição de partida do piloto vencedor da corrida deve ser prevista.

 

-Nacionalidade do piloto vencedor: Deve ser prevista a nacionalidade do vencedor da corrida.

 

-Piloto qualificado/não classificado: Deve ser previsto se o piloto será classificado ou não de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não limitado à FIA), publicado após a corrida principal. Para ser considerado classificado, o piloto deve completar ao menos 90% das voltas completadas pelo vencedor arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo.

 

-Número de condutores qualificados: Deve ser previsto quantos carros/condutores se qualificarão de acordo com o relatório oficial da federação (incluindo, mas não limitado à FIA), publicado após a corrida principal.

 

-Volta mais rápida: Deve ser previsto qual o piloto que irá definir a volta mais rápida durante a corrida principal do Grande Prémio.

 

-Primeira aposentadoria do piloto: Deve ser previsto qual o piloto que irá aposentar-se primeiro durante a corrida principal do Grande Prémio.

 

Um piloto que seja desqualificado ou que tenha um acidente é considerado para se aposentar. Se dois ou mais pilotos se reformarem durante a mesma volta, são considerados iguais, independentemente da ordem pela qual se reformaram.

 

-Primeira aposentadoria do construtor: É necessário prever qual a equipe que se aposentará primeiro durante a corrida principal do Grande Prémio. Um piloto que seja desqualificado ou que tenha um acidente é considerado para se reformar. Se dois ou mais pilotos se reformarem durante a mesma volta, são considerados iguais, independentemente da ordem pela qual se reformaram.

 

-Carro de segurança: Deve ser previsto se o carro de segurança estará na pista durante a corrida.

 

-Virtual Safety Car: Deve ser previsto se o sistema de segurança virtual estará na pista durante a corrida.

 

-Vencedor (polaco): Deve prever-se que o piloto seleccionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

 

-Pole: O piloto seleccionado deve ser previsto para terminar a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

 

-H2H (Polo): Deve ser previsto qual dos dois condutores especificados na aposta alcançará a melhor posição na sessão de qualificação.

 

-Margem da vitória (Polo): Deve ser previsto qual a equipe/piloto que irá ganhar a pole position com a margem aplicada.

 

-Grupo vencedor (Polo): Deve ser previsto que o piloto seleccionado será o vencedor do grupo seleccionado durante a sessão de pólo.

 

-Vencedor (Treino): Deve prever-se que o piloto seleccionado será o vencedor do grupo seleccionado durante a sessão de treinos.

 

-Pódio (Treino): O condutor seleccionado deve ser previsto para terminar a sessão de treino na primeira, segunda ou terceira posição.

 

-H2H (Treino): Prever qual dos dois condutores especificados na aposta alcançará a melhor posição durante a sessão de treino.

 

-Campeão Vencedor (Condutores e Construtores): Essa taxa de mercado será estabelecida com base no total de pontos marcados pelos pilotos imediatamente após a cerimônia de apresentação do pódio no último Grande Prêmio da temporada.

 

-Campeonato de pilotos/equipas H2h (geral): É de prever qual o piloto/equipe que irá estabelecer a melhor posição no actual campeonato de pilotos. Se ambos os pilotos/equipes marcarem os mesmos pontos na temporada, o vencedor será declarado com os mesmos critérios utilizados pela federação oficial (incluindo, mas não limitado à FIA); o que significa que apenas as melhores colocações nas temporadas serão consideradas para determinar o vencedor.

 

 

 

ÍNDICE DE CLASSIFICAÇÃO

 

O resultado de uma aposta num evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. As decisões tomadas pela federação oficial (incluindo, mas não limitadas à FIM) que afectem ou modifiquem o resultado alcançado no percurso da corrida não serão tomadas em consideração.

 

Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas se o evento tiver lugar antes da meia-noite do dia seguinte à data originalmente marcada para a corrida. Se a corrida não for reiniciada ou concluída dentro do prazo acima indicado, todas as apostas relacionadas com o evento serão consideradas nulas.

 

 

Mercados de corridas de motociclismo

 

-Vencedor (corrida): Deve ser previsto se o cavaleiro seleccionado será o vencedor da corrida.

 

-Podium (Race): É de prever se o cavaleiro seleccionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

 

-H2H (Corrida): Prever qual dos dois pilotos especificados na aposta irá alcançar a melhor posição na corrida. No caso de ambos os pilotos se retirarem ou serem desclassificados na mesma volta, este tipo de aposta será considerado nulo.

 

-Winner (Polaco): Prever se o condutor seleccionado alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.

 

-Posição de polo: Prever se o condutor seleccionado terminará a sessão de qualificação na primeira, segunda ou terceira posição.

 

-H2H (Polo): Prever qual dos dois pilotos especificados na aposta irá alcançar a melhor posição na sessão de qualificação.

 

-Best of Group (Race, Pole): Prever qual o piloto que alcançará a melhor posição no grupo seleccionado. No caso de um dos pilotos do grupo não participar na corrida seleccionada, a aposta será considerada nula.

 

 

 

CYCLING

 

O resultado de uma aposta numa corrida de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afectada pelas condições meteorológicas, as apostas serão liquidadas de acordo com as decisões tomadas pelos locais oficiais do torneio.

 

Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida de palco for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas serão mantidas até que a corrida seja completada ou cancelada. O vencedor da corrida será o vencedor do primeiro lugar no pódio. Qualquer desclassificação, dada após a corrida, não será tida em conta para a liquidação das apostas.

 

Mercados de ciclismo

 

-Vencedor: O vencedor da corrida ou competição deve ser previsto.

 

-Vencedor do grupo: Deve ser previsto qual dos ciclistas incluídos na aposta irá alcançar a melhor posição no grupo. Se um ou mais cavaleiros do grupo desistirem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.

 

-Podium: O ciclista seleccionado deve ser previsto para alcançar o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).

 

-Top 6: Deve ser previsto que o ciclista seleccionado irá completar a corrida dentro das primeiras seis posições.

 

-Top 10: Deve prever-se que o ciclista escolhido irá completar a corrida dentro das primeiras dez posições.

 

-H2H: Deve ser previsto qual dos dois pilotos especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento global. Sempre que numa fase um dos dois ciclistas for desclassificado durante uma fase tardia da competição que o seu adversário nem sequer tenha atingido, o participante desclassificado será considerado o vencedor. Se um dos dois ciclistas se retirar ou for desclassificado durante uma etapa da prova, o ciclista que permanecer na prova será considerado o vencedor. Se ambos os concorrentes não atingirem a etapa seguinte, a aposta será anulada.

 

-Vencedor da etapa: O vencedor da etapa será o vencedor do primeiro lugar no pódio. Nenhuma desclassificação será tida em conta na liquidação das apostas.

 

Não participantes: Se um ciclista se retirar da competição ou for desclassificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas neste ciclista serão liquidadas como Perdas.

 

-Apostas correspondentes - por etapa e classificação geral: Ao menos um dos ciclistas ou equipas deve completar a etapa ou corrida para que a aposta correspondente se mantenha. Se ambos não terminarem a etapa ou a corrida, todas as apostas serão anuladas.

 

 

 

ESPORTES DE INVERNO

 

Refere-se aos desportos de Inverno tais como esqui de fundo, esqui alpino, salto de esqui, biatlo, bobsled, esqui livre, patinagem artística, snowboard, esqueleto, patinagem de velocidade, patinagem de velocidade curta, curling, luge, combinado nórdico, etc. contam como resultados oficiais, independentemente de quaisquer desqualificações subsequentes. Se não houver cerimónia do pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado no final da competição pelo órgão governante.

 

-Eventos adiados ou cancelados: Se, por qualquer razão, um evento (que não seja os Jogos Olímpicos ou o Campeonato Mundial) for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento serão anuladas, a menos que a competição tenha lugar dentro de 48 horas após a hora de início prevista ou que um resultado oficial seja declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas.

 

Mercados de desportos de Inverno

 

- Ganhador: Prever o ganhador do evento.

 

-Pódio: O jogador seleccionado deve ser previsto para chegar ao pódio (primeiro, segundo ou terceiro lugar).

 

-H2H: Se um dos dois participantes não começar, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos dois participantes terminar a corrida, as apostas serão nulas. Se um dos participantes conseguir terminar a corrida e o outro não, o primeiro nomeado será o ganhador. Se um dos participantes não conseguir terminar e o outro não se qualificar após a preliminar, o concorrente mais alto colocado na preliminar será o ganhador.

 

Se nenhum dos concorrentes se qualificar após as preliminares, o concorrente com o lugar mais alto nas preliminares será o ganhador. Se um dos concorrentes não terminar depois de passar o preliminar e o outro não passar o preliminar, o primeiro mencionado será o ganhador.

 

-Grupo ganhador: Deve ser previsto qual dos concorrentes especificados para este tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Se algum dos concorrentes não completar a competição, o ganhador será aquele que tiver obtido o melhor momento durante a fase anterior. No caso de competições que consistem em duas corridas, se ambos os concorrentes se retirarem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.

 

 

 

BOXING/MMA

 

O tocar da campainha é o sinal para o início da primeira ronda para fins de apostas. Quando um lutador não responde ao sino para o próximo round, então o outro lutador será considerado o ganhador no round anterior.

 

Uma ronda em MMA conta como completa se exceder 2:30; no boxe, deve exceder 1:30 min.

 

Quando um combate é declarado "Sem Combate" (No Decision Fight) todas as apostas serão anuladas, com excepção das apostas que já tenham sido resolvidas pela realização do evento.

 

-Empate ou Sorteio Técnico: O empate está em pontos. Um sorteio técnico ocorre se o árbitro parar a luta antes do início da ronda por qualquer razão, excepto por nocaute, nocaute técnico ou desclassificação.

 

-Knockout: Um knockout é quando um lutador não se levanta após a contagem de 10. Knockout técnico é quando se aplica a regra dos 3 knockout ou se o árbitro assim o decidir. Qualquer desistência de canto será considerada um nocaute técnico, a menos que o combate seja decidido pelos pontos dos juízes ou se for declarado um "No Contest".

 

-Nocaute técnico: Decidido pelos pontos marcados pelos árbitros antes do final do combate.

 

Mercados de boxe

 

-Ganhador: Prediz o ganhador do evento.

 

-Ganhador (1X2): Prevê o ganhador do combate, há 3 resultados possíveis, Vitória 1, Vitória 2 ou Sorteio.

 

-Total de rondas: Deve ser previsto o número total de rondas realizadas durante o combate, em termos de mais ou menos.

 

-Método de vitória: Prever quem irá ganhar a luta e qual será o método de vitória, (KO, decisão ou empate).

 

-Luta irá para a decisão (sim/não): Prever se a luta irá completar todos os rounds e o método de vitória é a decisão dos juízes.

 

-Ganhador e rondas exactas: Prever o ganhador da luta e exactamente quantos rounds a luta irá levar, ou sorteio/decisão.

 

-Ganhador e alcance das rondas: O ganhador da luta deve ser previsto e exactamente dentro de que alcance a luta terminará.

 

VÔLEI

Uma partida de vôlei não tem uma duração específica, a partida depende dos sets vencidos por cada equipe, uma vez que uma equipe vence 3 sets com um máximo de 5 sets, a partida termina.

 

Se uma partida não for concluída, as apostas no final das partidas serão canceladas e a aposta será reembolsada, mas se os mercados de apostas foram determinados, isso não acontecerá, pois é o equilíbrio do jogo ao vivo.

 

 

 

 

Principais Mercados

 

-Ganhador: Deve ser previsto se o ganhador do jogo será a equipe da casa (1) ou a equipe visitante (2).

 

-Pontos de handicap: Prever o ganhador de todo o jogo (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo (em pontos).

 

-Pontos totais: Prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será mais ou menos do que o número dado no mercado de apostas escolhido.

 

-Sets exactos: Deve ser previsto se o número total de conjuntos jogados no jogo será mais ou menos do que o número dado no mercado de apostas escolhido.

 

- Haverá um 4º conjunto: É necessário prever se o 4º conjunto do jogo será ou não jogado.

 

- Haverá um 5º conjunto: Deve prever se o 5º conjunto do jogo será ou não jogado para determinar a equipe ganhador.

 

-Pontuação correcta: É necessário prever a pontuação correcta do jogo em termos de conjuntos ganhos por cada equipe.

 

-Equipe da casa para ganhar um set: Terá de prever se a equipe da casa ganhará pelo menos um set.

 

- Equipe local vence exatamente um set: É preciso prever se a equipe visitante ganhará ao menos um set.

 

-Equipe da casa para ganhar exactamente um set: Tem de se prever se a equipe da casa ganhará exactamente um set.

 

-A equipe visitante ganhará exactamente um set: Deve prever-se se a equipe visitante ganhará exactamente um set.

 

-A equipe da casa ganhará exactamente dois sets: É preciso prever se a equipe da casa ganhará exactamente dois sets.

 

-A equipe visitante ganhará exactamente dois sets: É preciso prever se a equipe visitante ganhará exactamente dois sets.

 

- Quantos sets serão decididos por pontos de bónus: Prever quantos sets irão atingir pontos de bónus (o ganhador do set tem mais de 25 pontos).

 

- Conjunto "X" - Ponto "N": Prever qual a equipe que irá ganhar o ponto N do conjunto X.

 

 

 

 

 Set Mercados

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º set - Ganhador: Prever se o ganhador do referido set será a equipe da casa (1) ou a equipe visitante (2).

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º set - Total de pontos: Deve ser previsto se o total de pontos acumulados pelas duas equipes num determinado conjunto será superior ou inferior à margem oferecida no mercado.

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º conjunto - handicap de pontos: O ganhador do conjunto mencionado (em pontos ganhos) deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo (em pontos).

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º conjunto - impar/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no conjunto X será um número ímpar ou par.

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º conjunto - corrida aos X pontos: Deve ser previsto qual a equipe que atingirá primeiro os X pontos para o conjunto escolhido.

 

 

 

Mercados Abertos

 

Ganhador: Prever o ganhador do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Top4, Top6, Top8, Top10: Prever se a equipe seleccionada terminará na respectiva posição cimeira no final da competição.

 

 

Vôlei de Praia

 

Um jogo de vôlei de praia não tem uma duração fixa, o jogo depende dos conjuntos ganhos por cada equipe. Se um jogador for substituído por outro jogador antes do início do jogo, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo começar, mas não for concluído, todas as apostas baseadas no resultado final serão anuladas, com excepção dos mercados onde o resultado já tenha sido determinado.

 

Principais Mercados

-Ganhador: Deve ser previsto se o ganhador do jogo será a equipe da casa (1) ou a equipe visitante (2).

 

-Sets exactos: Deve-se prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor do que o número indicado no mercado de apostas escolhido.

 

-Resultado correcto: Deve ser previsto o resultado correcto do jogo em termos de conjuntos ganhos por cada equipe.

 

-Pontos de handicap: O ganhador de todo o jogo (em pontos ganhos) deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo (em pontos).

 

-Pontos totais: Prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será mais ou menos do que o número dado no mercado de apostas escolhido.

 

- Quantos conjuntos serão decididos por pontos de bónus: Prever quantos conjuntos atingirão pontos de bónus.

 

 

 

Mercados de conjuntos

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º set - Ganhador: Prever se o ganhador do referido set será a equipe da casa (1) ou a equipe visitante (2).

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º set - Total de pontos: Deve ser previsto se o total de pontos acumulados pelas duas equipes num determinado conjunto será superior ou inferior à margem oferecida no mercado.

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º conjunto - handicap de pontos: O ganhador do conjunto mencionado (em pontos ganhos) deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo (em pontos).

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º conjunto - impar/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no conjunto X será um número ímpar ou par.

 

-1º/2º/3º/3º/4º/5º conjunto - corrida aos X pontos: Deve ser previsto qual a equipe que atingirá primeiro os X pontos para o conjunto escolhido.

 

 

 

Mercados Abertos

 

-Ganhador: Prever o ganhador do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

 

Dardos

 

Um jogo de dardos é considerado como tendo começado quando o primeiro dardo é lançado na primeira ronda do primeiro set. Se o número de sets indicado não for completado, as apostas no resultado exacto serão anuladas.

 

A pontuação mais alta possível com três dardos é 180, obtida quando os três dardos aterram no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).

 

Principais mercados

 

-1X2: O cliente deve prever o resultado de todo o jogo. Há 3 resultados possíveis: 1 (equipe da casa ganha), X (equipes empate), 2 (equipe visitante ganha).

 

-Set Handicap: O cliente deve prever o resultado do jogo em termos de conjuntos, adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado final do jogo.

 

-Total 180s: Prever se o número total de 180s marcados no jogo por ambos os jogadores será superior ou inferior à margem indicada.

 

-Mais 180s: Prever qual o jogador com mais 180s de pontuação no jogo (ou se haverá um empate).

 

-180s Handicap: Prever o resultado em termos de 180s alcançado por cada jogador adicionando ou subtraindo a margem especificado na aposta.

 

-Total 180s equipe local: Prever se o número total de 180s alcançados no jogo pelo jogador 1 será superior ou inferior à margem especificada.

 

-Total 180s equipe visitante: Deve ser previsto se o número total de 180s alcançados no jogo pelo jogador 2 será superior ou inferior à margem indicada.

 

-Conjunto Handicap (3-way): Prever o resultado em termos de conjuntos ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo a margem especificada na aposta.

 

-Resultado correcto (em conjuntos): O resultado correcto em conjuntos para todo o jogo deve ser previsto.

 

-Jogador recebe um 180: Prever qual o jogador que alcançará os 180 seleccionados no jogo (ou se não haverá nenhum).

 

 

 

Mercados rápidos

 

-X set - Vencedor da perna N: Prever qual o jogador que irá ganhar a perna N do set X.

 

Conjunto -X - Pontuação correcta (em pernas): A pontuação correcta em pernas do conjunto acima mencionado deve ser prevista.

 

Conjunto -X - handicap na perna: O vencedor do conjunto mencionado (nas pernas) deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do jogo (nas pernas).

 

-X set - total das pernas: Prever se o número total de dardos lançados por um jogador para ganhar uma determinada perna será superior ou inferior à margem indicada.

 

-X conjunto - Pés pares/ímpares: Prever se o número total de pernas jogadas no conjunto dado será um número ímpar ou par.

 

-X jogo de perna x - total de dardos: É necessário prever se o total de dardos lançados por um jogador para ganhar uma perna específica será superior ou inferior à margem indicada.

 

-X set leg x - jogador com maior pontuação em x visita: Terá de prever qual o jogador que irá marcar mais pontos numa visita específica.

 

-X definir trecho x - intervalo de pontos na visita X: Tem de prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador.

 

-X definir trecho x - resultado da saída x: y+: Terá de prever se a pontuação da saída de uma visita específica será superior ou inferior a 40,5.

 

-X set tX set - cor da caixa: Terá de prever se a cor da caixa de uma perna específica será vermelha ou verde.

 

-X conjunto - mais 180s: Tem de prever qual o jogador que receberá mais 180s no conjunto mencionado (ou se haverá um empate).

 

-X conjunto - total de 180s: Tem de prever se o número total de 180s alcançado no conjunto mencionado por ambos os jogadores será superior ou inferior à margem indicada.

 

-X conjunto - total de 180s da equipe principal: Tem de prever se o número total de 180s alcançado no conjunto acima mencionado pelo jogador 1 será superior ou inferior à margem indicada.

 

-X conjunto - Total de 180s da equipe de partida: Terá de prever se o número total de 180s alcançado no conjunto acima indicado pelo jogador 2 será superior ou inferior à margem indicada.

 

-X conjunto Perna X - qualquer jogador marcará um 180: Terá de prever se qualquer jogador marcará um 180 no conjunto e perna mencionados (ou se não haverá nenhum).

 

-X set Perna X - a equipe da casa marcará um 180: Terá de prever se o jogador 1 marcará um 180 no conjunto e perna mencionados (ou se não haverá nenhum).

 

-X set Perna X - equipe da casa marcará um 180: Tem de prever se o jogador 2 marcará um 180 no conjunto e perna mencionados (ou se não haverá nenhum).

 

Mercados Abertos

 

-Ganhador: É necessário prever o ganhador do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Top 2: Terá de prever os finalistas do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

 

-Quem irá mais longe: Prever qual dos jogadores acima referidos irá chegar à fase seguinte (ou à mesma).

 

-Etapa de competição: Prever em que ronda o jogador seleccionado será eliminado.

 

-Nacionalidade ganhadora: Tem de se prever a nacionalidade do ganhador.

 

-Metade ganhadora: Terá de prever que o ganhador do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.

 

-Quarto ganhador: Tem de prever que o ganhador do torneio virá do 1º/2º/3º/3º/4º trimestre.

 

-Ganhador pela primeira vez: Tem de prever se haverá ou não um ganhador pela primeira vez.

 

-Ganhador do décimo trimestre: Tem de prever o ganhador do referido trimestre (1º/2º/3º/4º).

 

 

 

FUTSAL

 

Um evento de Futsal é considerado oficial se forem jogados 40 minutos de jogo.

 

Todos os eventos serão determinados pela pontuação final regular de tempo, salvo indicação em contrário.

 

O tempo regular deve ser completado para que as apostas se mantenham, a menos que se declare o contrário.

 

As apostas manter-se-ão durante o tempo regular, mais o tempo adicionado pelo árbitro devido a tempo perdido por lesão e substituições. O tempo extra, gol de ouro e pênaltis não contam para efeitos de apostas neste esporte.

 

 

Mercados de Futsal

 

-Ganhador- 1X2: O resultado ganhador deve ser previsto com 3 resultados possíveis: A equipe da casa ganha (1), o resultado final é um empate (X) ou a equipe visitante ganha (2).

 

-Chance dupla (1X-12-X2): Prever o ganhador com dois resultados possíveis por selecção: 1X (equipe da casa ganha ou empata), 12 (equipe da casa ou equipe visitante ganha) ou X2 (sorteio ou equipe visitante ganha).

 

*Se o jogo for jogado num terreno neutro, a equipe mencionada em primeiro lugar será considerada a equipa da Casa.

 

-Próximo a marcar: É necessário prever qual das duas equipes marcará o próximo gol. Também é possível apostar em "sem gol" (sem gol seguinte).

 

-As duas equipes marcam: Para este mercado existem duas possibilidades (Sim-Não), de modo a que ambas as equieas marquem ou não pelo menos um gol cada.

 

-Par/Total, gols fora e total: Deve ser previsto se os objectivos totais do evento serão Ímpares ou Pares. Se o evento terminar num empate 0-0, será considerado par. Se o evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas.

 

-Total (Equipe da casa – Equipe visitante): O número de gols no evento marcados por ambas as equipes ou por uma equipe específica deve ser previsto. Por exemplo, apostar em 'Over ́ significa que o total de gols está acima de um montante específico, apostar em 'Under ́ significa que o total de gols está abaixo de um montante específico.

 

-Quem vai ganhar o resto do evento (Aplica a apostas ao vivo): Neste mercado em directo, deve prever qual a equipe que irá ganhar o resto do evento. No momento em que a aposta é feita, a contagem dos gols é definida para 0-0 independentemente dos gols anteriores.

 

-Aposta sem empate: O resultado final do evento deve ser previsto, pelo que a aposta é colocada em que equipe ganhará apenas, para que se o evento terminar em em empate, a aposta seja cancelada e o dinheiro seja reembolsado.

 

-Handicap: Deve ser previsto que o ganhador do evento será decidido pela respectiva margem de gol. O resultado escolhido é adicionado ou subtraído ao resultado final, decidindo assim o resultado ganhador: local, empate ou visitante.

 

-Pontuação exacta: O resultado exacto do evento deve ser previsto no final dos 40 minutos.

 

-Margem de Vitória: Prever qual a equipe ganhador e qual será a margem de gol da equipe ganhador contra o seu adversário.

 

-Margem de Gol Local: Prever, de acordo com um intervalo de gols seleccionado, quantos gols totais serão marcados pela equipe da Casa.

 

-Intervalo de gols do visitante: Deve ser previsto, de acordo com um intervalo de gols selecionado, quantos gols no total serão marcados pelo time visitante.

 

Mercados do primeiro tempo

 

-Primeiro Tempo - 1x2: Prever o resultado ganhador da primeira parte apenas com 3 resultados possíveis: A equipe da casa ganha (1), o resultado final é um empate (X) ou a equipe visitante ganha (2).

 

-Pirmeiro Tempo - Que equipe ganha o resto do evento: Independentemente do resultado real da primeira metade, no momento de colocar a aposta o resultado do evento será considerado como 0-0.

 

-Primeiro Tempo- Golo X: Prever qual a equipe que marcará o gol X durante a primeira metade do evento com 3 resultados possíveis: 1 (Resultados em casa), nenhum, 2 (Resultados fora).

 

-Primeiro Tempo - Handicap: O resultado final da primeira metade deve ser previsto tendo em conta a margem de pontos de handicap especificada nos parênteses.

 

-Primeiro tempo - Total: Deve-se prever se o número total de gols durante o primeiro tempo ficará acima ou abaixo do intervalo especificado.

 

 

 

Outros Mercados

 

-Horas Extra - 1x2: Prever o resultado ganhador das Horas Extra com 3 resultados possíveis: A equipe da casa ganha (1), o resultado final é um empate (X) ou a equipe de saída ganha (2).

 

-Tempo Extra - Que equipa ganha o resto: Independentemente do resultado real do tempo extra, no momento da aposta o resultado do evento será considerado como 0-0.

 

-Tempo Extra - Gol X: Prever qual a equipe que marcará o gol X durante o Tempo Extra do evento com 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe de Longe).

 

-Total: Prever se o número total de gols durante o tempo extra será superior ou inferior ao intervalo especificado.

 

-Tiros de penalidade - Ganhador: O ganhador da ronda de penalidades deve ser previsto.

 

-Pênalti -Gol X: Prever qual a equipe que marcará o gol X na ronda de pênaltis.

 

 

 

SNOOKER

 

Se um jogo começa, mas não termina por qualquer razão, todas as apostas oferecidas sobre o resultado final do jogo são anuladas.

 

Para efeitos de apostas, apenas as bolas que foram "legalmente" encaçapadas serão contadas, ou seja, quando há uma "bola falsa" envolvida, as bolas encaçapadas não serão consideradas. As apostas serão liquidadas em conformidade.

 

Mercados de Snooker:

 

No caso de uma rebatida em qualquer um dos quadros, serão aplicadas as seguintes regras:

 

-Ganhador do jogo: Todas as apostas se mantêm e serão liquidadas no ganhador do frame oficial.

 

-Apostas decididas: Todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes do re-rack serão mantidas. Quaisquer eventos após o re-rack são irrelevantes para efeitos de aposta.

 

-Apostas não decididas: Todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes do novo sorteio serão liquidadas apenas de acordo com os eventos que ocorreram após o novo sorteio. Quaisquer eventos anteriores ao re-rack serão irrelevantes para as apostas.

 

Todas as apostas que se referem ao resultado final do quadro (por exemplo, apostas totais, apostas impares/ pares) serão liquidadas de acordo com o resultado oficial do quadro.

 

Aposta do quadro (resultado exacto): A aposta refere-se ao resultado final exacto sobre o número total de quadros jogados.

 

-Ganhador do frame: Esta aposta refere-se ao ganhador de um determinado frame. Este quadro deve ser preenchido para que as apostas se mantenham.

 

-Total: O número total de pontos a ganhar no jogo deve ser previsto.

 

-Primeiro a atingir 3 fotogramas: Prever quem será o primeiro a atingir 3 fotogramas. Alguns dos jogadores devem atingir 3 fotogramas para que as apostas se mantenham de pé.

 

Mercados de direitos de autor

 

-Ganhador: Prever o ganhador do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

 

 

 

GOLFE

 

A regra do Dead Heat aplica-se aos mercados onde uma selecção de sorteio não é explicitamente oferecida, tais como os mercados de 2 e 3 bolas.

 

Esta regra ocorre quando há mais do que um jogador numa única posição no ranking. A regra estabelece que a aposta deve ser dividida pelo número de concorrentes envolvidos no empate e, em seguida, estabelecida com probabilidades normais. Com a regra do Dead Heat, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho.

 

Um jogador é considerado como tendo jogado uma vez que tenha começado no evento. No caso de um jogador desistir depois de ter começado, as apostas serão perdidas por direitos de autor, grupos, jogos ou apostas de 18 buracos.

 

Quando um torneio é reduzido do número programado de buracos por qualquer razão (ou seja, condições atmosféricas adversas), as apostas definitivas feitas antes da ronda final serão liquidadas no jogador a quem foi atribuído o troféu, se todos os 36 buracos do torneio tiverem sido completados. Se menos de 36 buracos tiverem sido completados ou se forem feitas apostas finais após a ronda final completa, as apostas serão anuladas.

 

Outrights/Apostas antecipadas: Em qualquer jogador que participe num torneio de qualificação, mas que depois não se qualifique para o torneio principal será classificado como um perdedor.

 

Os torneios em skins estarão sujeitos à regra Dead-Heat caso alguns jogadores ganhem a mesma quantia de prêmio em dinheiro no final da competição especificada. Se forem jogados buracos adicionais para declarar um vencedor definitivo, isso será considerado para a liquidação das apostas.

 

Mercados de golfe

 

-Ganhador do torneio: o vencedor do torneio selecionado deve ser previsto.

 

-Ganhador do grupo: Deve-se prever qual dos jogadores selecionados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.

 

-Pódio: Deve-se prever qual jogador será selecionado se ele terminar entre os 3 primeiros no torneio selecionado, incluindo empates.

 

-Top 6: Deve-se prever qual jogador será selecionado se ele terminar entre os 6 primeiros no torneio selecionado, incluindo empates.

 

-Top 10: Deve-se prever qual jogador será selecionado se ele terminar entre os 10 primeiros no torneio selecionado, incluindo empates.

 

-Top 20: Preveja quais dos jogadores selecionados terminarão entre os 20 melhores no torneio selecionado, incluindo empates.

 

-Melhor nacionalidade ganhadora: Deve-se prever qual dos jogadores selecionados, da nacionalidade selecionada, alcançará a melhor posição final no torneio.

 

-Melhor Continental: Deve-se prever qual dos jogadores selecionados, do continente selecionado, alcançará a melhor posição final no torneio.

 

-Margem de vitória: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e a(s) pessoa(s) que terminou(aram) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um play-off). No caso de condições climáticas adversas afetarem o torneio, o acordo será mantido desde que um mínimo de 36 buracos de um torneio seja jogado.

 

-Haverá um Playoff?: Deve-se prever se haverá ou não um Playoff (um buraco extra) durante a turnê acima.

 

-Haverá um hole-in-one: Refere-se a um hole-in-one (jogador que atinge um buraco com uma tacada) que é registado nas rondas de competição durante o torneio. No caso de o tempo afectar as apostas do torneio, as apostas manter-se-ão enquanto um mínimo de 36 buracos tiver sido jogado no torneio. No caso de um hole-in-one ser gravado, mas 36 buracos não forem jogados, a opção "sim", "fazer um hole-in-one", será considerada a ganhadora.

Melhor Jogador Canhoto: É necessário prever qual dos jogadores esquerdinos incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.

 

-Top Ex-Ganhador: Tem de prever qual dos jogadores nomeados que ganharam anteriormente o referido título no passado, incluído na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.

-Jogador para se qualificar: Independentemente de um jogador se qualificar ou não, o torneio deve aplicar o método de qualificação para que as apostas sejam válidas. No caso de um torneio empregar vários sistemas de qualificação, a liquidação será baseada no fato de um jogador jogar ou não na próxima rodada após o primeiro corte oficial de qualificação.

-Líder da primeira ronda: Deve ser previsto qual dos jogadores selecionados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final na primeira ronda.

-Top X (5,10,20) primeira ronda: É necessário prever se os jogadores selecionados incluídos na aposta atingirão a posição top X na primeira ronda.

-Apostas definitivas incluindo "Campo": Não jogadores - nenhuma aposta além das apostas no "Campo". O preço para "The Course" inclui todos os jogadores não mencionados no mercado. As apostas aceitas são somente de vencedor. Aplicam-se as regras de apostas outrights.

-Apostas sem um jogador específico: A regra do "Dead heat" aplica-se ao ganhador, a menos que o jogador excluído não ganhe o torneio. A regra também se aplica à divisão de cada resultado possível das apostas.

-Apostas em grupo: O ganhador é o jogador com a posição mais alta no final do torneio. Qualquer jogador que falhar o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores falharem o corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feito, determinará a liquidação das apostas.

-Não jogador: nenhuma dedução de aposta será aplicada de acordo com a Regra 4 (c) de Tattersalls. As regras de empate se aplicam, exceto quando o ganhador é determinado por um time-break.

 

Se o torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O ganhador será o jogador que estiver liderando no final da última rodada concluída.

-Posição final do jogador: Em caso de empate para uma posição final, a posição empatada será contada. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores para o 8º lugar contarão como uma posição final de 8º lugar.

- Bola 54, 72 e 90 Aposta da partida: Se o torneio for afetado por condições climatéricas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um ganhador do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam completados. O ganhador será o jogador que estiver à frente no final da última ronda completada.

Se um jogador não passar no corte, o outro jogador é considerado o ganhador. Se ambos os jogadores não passarem pelo corte, a pontuação mais baixa após o corte determina a liquidação do mercado.

Se um jogador falhar o corte, o outro jogador é considerado o ganhador. Se ambos os jogadores falharem o corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feito determinará o acordo de mercado.

Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início da competição, quer antes de duas rondas terem sido completadas ou após ambos os jogadores terem passado o corte, o jogador restante é considerado o ganhador.

Em caso de empate, todas as apostas em qualquer jogador para ganhar serão determinadas como perdas.

-Partidas de Torneio: Tal como acima, exceto que em caso de empate, as apostas serão anuladas.

-Sexto atirador: Aplicam-se as regras de Dead-Heat. A regra 4 pode ser aplicada no caso de um não jogador. Os jogadores que começarem, mas não completarem a rodada, serão considerados perdedores. Aplica-se a regra de sorteio. A regra 4 pode se aplicar no caso de um Não Jogador. Os jogadores que iniciarem a rodada, mas não a concluírem, serão considerados perdedores.

-Bola de cinco jogadores: Como acima, mas com cinco jogadores de golfe agrupados.

 

-Apostas de 18 buracos: O ganhador será o jogador com a pontuação mais baixa nos 18 buracos. Os jogadores que estiverem emparelhados, mas não completarem a rodada, serão classificados como perdedores.

-18 Buracos - 2,3-bolas: As apostas mantêm-se desde o momento em que os jogadores atingem o primeiro buraco. Se uma ronda for abandonada, então as apostas nessa ronda são anuladas.

As apostas em 2.3ball serão válidas independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes. Para torneios que usam o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor. Apostas de não-jogador, 2-ball e 3-ball são anuladas. Nas apostas de 2 bolas em que não for oferecido um preço para um empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação. Para apostas de 3 bolas, aplica-se a regra Dead Heat.

Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) aplicam-se as regras do Dead Heat. As apostas sem jogo, as deduções serão aplicadas de acordo com a regra 4c de Tattersalls.

-Quatro Bolas: As apostas são válidas uma vez que ambos os pares tenham deixado o primeiro buraco.

-Apostas Handicap: Subtrair ou adicionar o handicap do total final para determinar o ganhador. O torneio deve ser completado, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que não faça o corte será considerado um perdedor. Aplicar-se-á qualquer regra 4 e termos de lugar de SP que não seja concorrente. Aplicam-se as regras de Dead-Heat.

-Encontros míticos: O ganhador será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se a pontuação for nivelada após 18 buracos, as apostas serão anuladas. O jogador com a pontuação mais baixa em ronda aplicará a regra do Dead-Heat.

-Pontuação redonda individual do jogador. A linha pode ser ajustada em jogo. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a ronda.

-Ganhador do Buraco Extremo - 3 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não acertarem a primeira tacada no buraco designado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores deixam o green.

-Ganhador do Próximo Buraco - 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não acertarem no buraco designado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores deixam o "green".

-Total do Próximo Buraco: As apostas são liquidadas na pontuação combinada dos jogadores nomeados no buraco designado. Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco designado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores deixam o campo.

-Resultado do jogador selecionado no buraco seguinte: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar o buraco designado. A liquidação das apostas é determinada quando o jogador abandona o green.

-Lider no final da ronda: É necessário prever quem irá liderar no final da ronda designada. Aplicam-se as regras de Dead Heat.

-Matchplay Mercados: Se um jogo não começar (por exemplo, um jogador lesionado ou desqualificado antes do início de um jogo), todas as apostas sobre esse jogo serão anuladas.

 

As apostas em mercados que possam ser liquidadas utilizando os resultados oficiais do torneio e do jogo (incluindo a pontuação correcta do jogo final e as apostas de jogo único) serão liquidadas utilizando esses resultados. Isto inclui quando um jogo termina mais cedo, quer por acordo do jogador, quer por lesão.

 

Todos os outros mercados onde um jogo termina antes de todos os 18 buracos serem completados (por exemplo, por acordo), tais como pontuação do jogo, serão liquidados como se os restantes buracos não completados fossem empates. Por exemplo, um jogador 2 no buraco 13 quando o jogo terminar será considerado como tendo ganho 2 e 1 (no buraco 17). As apostas em buracos únicos não completados serão anuladas.

-Greensomes: As apostas serão liquidadas no resultado da digressão oficial.

-Quartetos: As apostas são válidas uma vez que ambos os pares tenham saído do primeiro buraco.

-Apostas em partidas de 36 buracos: A liquidação será baseada no jogador mais bem colocado no final de 36 buracos. Se o número de rondas jogadas for reduzido, por exemplo, em caso de mau tempo, as apostas serão liquidadas enquanto um jogador tiver ganhou o troféu (as apostas manter-se-ão enquanto houver um ganhador considerado e um mínimo de 18 buracos forem completados).

Se um jogador for desclassificado ou desistir depois de começar antes de completar duas rondas, o outro jogador será considerado o ganhador.

Um preço será oferecido para um sorteio e, no caso de um empate, as apostas serão perdidas para que qualquer um dos jogadores ganhe.

Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e qualquer outro "Evento Internacional".

Todos os mercados, incluindo Outright, No Stakes Tie, Handicap, Highest Point Scorer, Correct Score markets, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Taça dos Presidentes "Levantar o Troféu" (sem a opção de sorteio), aplicar-se-á a regra do dead-heat.

-Partidas individuais: Se um jogo individual terminar num empate, as apostas serão anuladas.

 

-Mercados de Pontuação Correta: Todos os jogos marcados devem ser completados na totalidade para que as apostas se mantenham, independentemente de os jogos serem prolongados.

-Mercados (de dia) de líderes: A liquidação será baseada na pontuação após o número agendado de jogos no formato especificado, independentemente do facto de os jogos serem transferidos.

 

-Leader Markets (formato dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de jogos no formato especificado, independentemente de os jogos serem ou não transitados.

 

-Marcações com o maior número de pontos: Os mercados serão liquidados numa base de torneios. Se um jogo individual terminar num empate, as apostas serão anuladas. As apostas serão mantidas uma vez que o jogador tenha começado.

-Ganharão ou não um grande torneio: Os 4 maiores são US Open, US Masters, USPGA e British Open.

 

-Ganhos aprimorados: Refere-se a apostas definitivas em torneios.

 

-Partidas para atingir 18 buracos: O número programado de partidas deve começar para que as apostas se mantenham. O número de jogos em que ambas as equipes atingem a primeira tacada no 18º buraco será utilizado para fins de liquidação.

-Equipe para marcar o primeiro ponto completo: Para efeitos de liquidação, o ganhador será a primeira equipe a ganhar um jogo agendado e, como resultado, marcar um ponto completo. No caso de todos os jogos agendados terminarem num empate, as apostas serão anuladas.

 

Os mercados do primeiro turno em uma partida jogada com apenas um turno (por exemplo, eventos T10, T20) são considerados mercados de tempo integral para fins de resultado. Em uma partida com dois innings (por exemplo, Test Series), os mercados do 1º e 2º innings corresponderão a cada inning separadamente para fins de resultado; os mercados cumulativos para o tempo integral não incluirão nenhum inning na descrição dos mercados.

Se um jogo for cancelado antes da realização de qualquer jogo, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que o jogo seja reiniciado dentro de 48 horas da sua hora programada de início. No caso de um saldo não ser concluído, todos os mercados indecisos neste saldo específico serão considerados nulos, a menos que a entrada tenha chegado à sua conclusão natural, por exemplo, declaração, equipe em plena força, etc.

Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Séries de Testes), mercados decididos serão gerados instantaneamente, mercados que requerem que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, ganhador, handicap) serão obtidos após os eventos serem oficialmente anunciados como concluídos.

Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, reservamo-nos o direito de anular as apostas.

Mercados de Críquete

-Ganhador (incluindo o super over): O ganhador do jogo deve ser previsto (o resultado inclui o super over).

-Total (Mais/Menor): Deve ser previsto se as corridas serão superiores ou inferiores a um número oferecido para todo o evento.

-Handicap Asiático: Deve ser previsto quem irá ganhar o jogo com handicap (sem empate).

-1X2: O ganhador do jogo deve ser previsto (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: equipe da casa, empate ou equipe visitante.

 

-Pontuação correta: Prever qual será a pontuação correta no final do jogo.

-Chance Dupla: O resultado de todo o jogo tem de ser previsto. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo a equipe da casa ganha ou empata), X2 (no final do jogo a equipe visitante ganha ou empata), 12 (no final do jogo a equipe da casa ganha ou a equipe visitante ganha).

-Para marcar mais fours: qual a equipa que marcará mais fours: Deve ser previsto qual a equipe que marcará mais fours. Um four é marcado se a bola saltar, ou rolar no chão, antes de tocar ou passar a borda do campo. Se não tocar na borda do campo, tem de tocar no chão para além dele.

-Para marcar mais Sixes: Que equipa marcará mais Sixes: Sixe é um termo em críquete que significa que a bola passa o limite sem tocar no chão dentro do campo exterior, creditando ao batedor 6 corridas em vez de 4.

-Total (Mais /Menos) - Fours: Deve ser previsto se o número total de Fours pontuados no jogo será inferior ou superior à linha oferecida.

-Total (Mais/Menos) - Sixes: Deve prever-se se o número total de Sixes pontuados no jogo será inferior ou superior à linha oferecida.

-Total (Mais/Menos) – Equipe da casa / Equipe visitante: Prever se as corridas serão superiores ou inferiores a um número oferecido para todo o evento para a equipe da casa / equipe visitante. O resultado inclui o super over.

-Ímpar / Par: Deve ser previsto se o total das corridas realizadas durante um período de tempo específico será um número ímpar ou par.

-Equipe local/visitante ímpar/par: Deve ser previsto se o total de corridas pontuadas durante um período de tempo específico será um número ímpar ou par para a equipe da casa/visitante.

-Par mais bem pontuado na ronda de abertura: Qual a equipe que irá marcar mais corridas antes de perder o seu primeiro postigo.

-Como cairá o primeiro postigo: Deve ser previsto qual será o método do primeiro postigo. Possíveis resultados seriam:

Apanhados, Atirados, LBW, Fugidos, Empatados e quaisquer outros (inclui enviados para fora/Retired Out).

-Método de despedimento 6-Way: O método de despedimento 6-Way deve ser previsto: Os possíveis resultados seriam: Enviados para fora/Retired Out:

Apanhados, Atirados, LBW, Fugidos, Empatados e quaisquer outros (incluindo enviados para fora/Retired Out).

-O que será o método Dimissal. As opções disponíveis são: Apanhado, Bowled, LBW, Run Out, Stump ou qualquer outro (incluindo Sent Off/Retired Out). Se não houver mais apostas de queda de postigos, as apostas serão canceladas.

-Método de despedimento: O próximo despedimento será um apanhado ou nenhum apanhado. Os resultados disponíveis serão apanhados ou não.

-Corridas na queda da equipe da casa/postigo visitante: Número total de corridas para a equipe de casa/visita depois de atingir o postigo da outra equipe.

-Over no outono de Wicket Local / equipe visitante: Prevê em que posição cairá o próximo postigo da equipe da casa / equipe visitante.

Como exemplo, se um postigo cair depois de 6,2 overs, o assentamento terá lugar no sétimo over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas em conformidade. Por exemplo, no caso de uma equipe sair do campo devido a uma paragem por mais de 15 saldos, os saldos anteriores abaixo deste serão liquidados. No entanto, os saldos em excesso serão liquidados.

-Total de corridas pares/ímpares num over: Prever se as corridas totais alcançadas durante um over especificado serão um número ímpar ou par.

-Total de corridas pares/ímpares numa equipe visitante/casa: Prever se o total de corridas pontuadas durante um saldo especificado será um número par ou ímpar para a equipe visitante/casa.

-Total de corridas num Over: Prever se as corridas serão superiores ou inferiores a um número especificado num over especificado. O over deve ser completado para que as apostas se mantenham, a menos que já tenha sido decidido.

-Total das corridas num "Over" - casa/equipe visitante: Prever se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número num "Over" específico para a casa/equipe visitante. O over deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que já tenha sido decidido.

-Total de corridas num Over - casa/equipe visitante 1º Inning: Prever se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número num determinado over específico para a casa/equipe visitante no 1º Inning. O saldo deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que já tenha sido decidido.

-Total de corridas num saldo - casa/equipe visitante 2º Inning: Prever se as corridas serão superiores ou inferiores a um determinado número num over específico para a casa/equipe visitante no 1º inning. O over deve ser completado para que as apostas fiquem de pé, a menos que já tenha sido decidido.

-Postigo no Over - casa/visita: Prever se haverá ou não um postigo num over específico para a equipe da casa/visita. Se um turno terminar durante um Over, esse Over será considerado completo, a menos que o turno termine devido a mau tempo, caso em que todas as apostas nulas serão anuladas.

-Equipe da casa/equipe visitante: Deve prever-se se o número de corridas da equipe da casa/equipe visitante no lançamento X será superior/inferior a uma linha proposta.

-Para ganhar o sorteio: Prever qual a equipe que irá ganhar o sorteio da moeda no início do jogo.

-Um Fitfty marcado na partida: Deve-se prever se haverá pelo menos um batedor marcando 50 runs ou mais. Se um jogo for reduzido em overs e um resultado oficial do jogo estiver disponível, todas as apostas serão mantidas. No caso de uma interrupção e o jogo não for retomado dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

-A Cem pontuações no jogo: Deve ser previsto se haverá pelo menos um batedor a marcar 100 corridas ou mais. Se um jogo for reduzido em excesso e um resultado oficial do jogo estiver disponível, todas as apostas serão mantidas. No caso de uma interrupção e o jogo não for retomado dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão anuladas.

-Maior número de corridas: Ver previsão de qual a equipe que terá mais corridas. Um run out geralmente ocorre quando os batedores tentam correr entre os postigos, e a equipe em campo consegue colocar a bola num postigo antes que o batedor tenha feito o seu terreno nesse fim. Se um jogo for abandonado por qualquer razão, todas as apostas não decididas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um jogo for reduzido em saldos e um resultado de jogo for alcançado, a equipe que tiver mais corridas enquanto em campo, independentemente do número de saldos lançados, será a ganhadora.

-Melhor batedor – Equipe da casa / equipe visitante: O melhor batedor da equipe da casa / fora deve ser previsto. O que marcar mais corridas para a equipe da casa/fora é o ganhador. Aqueles que começaram o jogo, mas não bateram são considerados perdedores. As apostas feitas a qualquer jogador que não participe no jogo serão anuladas. No caso de mais do que um jogador marcar o mesmo número de corridas, o jogador com a pontuação mais alta será considerado ganhador.

-Top Bowler - Equipe da casa / equipe visitante: O Top Bowler para a equipe da casa / equipe visitante deve ser prevista. O que tiver o maior número de postigos será o ganhador. Se dois ou mais lançadores tiverem o mesmo número de postigos, aquele com o menor número de corridas será considerado o ganhador. Se os lançadores tiverem 0 postigos, todas as apostas serão consideradas nulas. As apostas feitas a um jogador sem comparência serão anuladas.

-Homem do Evento: Deve ser previsto qual o jogador que será nomeado o melhor jogador do evento. As apostas serão liquidadas sobre o jogador oficialmente declarado do jogo.

-Batedor para marcar um Fifty no evento: Deve ser previsto qual o jogador que marcará um Fifty no evento.

-Primeiro 6 Overs pontuado: Deve ser previsto qual a equipe com mais corridas em comparação com os primeiros 6 Overs para ambas as equipes. No caso do mesmo número de corridas para ambas as equipes, as apostas serão anuladas.

-Jogador para marcar mais Sixes: É necessário prever qual o jogador que marcará mais Sixes no evento. Caso haja mais do que um jogador com o mesmo número de sixes, o jogador com a maior taxa de pontuação será considerado o ganhador.

-Maior pontuação individual: Deve prever-se se a pontuação individual mais alta em corridas conseguida por qualquer jogador será superior ou inferior à linha específica.

Total (Mais do que / menos do que) Wides: Deve ser previsto se o número de Wides lançados no evento será acima ou abaixo da linha especificada.

-Total (Sobre/Sub) Ducks: Deve prever-se se o número de Ducks no evento será superior ou inferior à linha selecionada.

-Total (Sobre/Baixo) Wickets: Deve prever se o número de wickets lançados no evento será acima ou abaixo da linha especificada.

-Total (Acima/abaixo). Extras: Deve prever se o número de Extras no evento será acima ou abaixo da linha especificada.

-Primeira queda do postigo: Deve ser previsto quantas corridas serão pontuadas na queda do primeiro postigo.

-Queda do primeiro postigo – Equipe da casa/ Equipe visitante: Deve prever-se quantas corridas da equipe da casa ou equipe visitante serão pontuadas na queda do primeiro postigo.

-Equipe com o melhor batedor: Prever qual a equipe que terá o melhor batedor do jogo.

-Equipe com o melhor Boswler: Prever qual a equipa que terá o melhor lançador no jogo.

-Batedor com o melhor batedor total (acima/abaixo): Deve prever se a pontuação das corridas para o melhor batedor será acima ou abaixo de uma linha específica.

-Melhor Pontuação Over - Total (Over/Sub): Deve ser previsto se a pontuação total para a pontuação mais alta Over será acima ou abaixo da linha especificada.

-Total (Acima/abaixo) Run Outs: Deve ser previsto se o número de Runs Outs será acima ou abaixo da linha selecionada.

-Handicap do evento: Deve ser previsto qual a equipa que irá ganhar o evento juntamente com os handicaps nos Outs e Run Outs.

-Vai ganhar o lançamento da moeda e o evento: Deve prever-se se a equipe selecionada vai ganhar o lançamento da moeda e o evento.

-Total (Mais de/Menos de) Primeiro Over: Deve ser previsto se o resultado em corridas no primeiro Over será acima ou abaixo da linha especificada.

-Vai haver um Super. Over no evento: Prever se vai haver um Super. Over no evento.

-Evento Empatado: Deve ser previsto se o evento terminará empatado em tempo regular. Um empate ocorre quando, na conclusão de uma jogada, ambas as equipes tiverem completado o seu turno e a sua pontuação for igual à da equipe adversária.

-Evento concluído: Prever se o evento será concluído? Um evento é considerado completo se houver um resultado oficial do evento.

Mercados Outright.

-Ganhador: Prever o ganhador do torneio selecionado de acordo com a classificação da competição.

-Ganhador da série: Prever qual a equipe que irá ganhar a série (Par de Jogadores).

 

E-SPORTS

Regras Gerais

-Todos os mercados de desportos electrónicos baseiam-se em eventos de pontuação no jogo ou em resultados no final de um jogo/mapa programado. Todos os fechamentos serão feitos usando a pontuação oficial e os resultados declarados na transmissão oficial de vídeo ou no jogo das partidas relevantes.

-Todas as datas e horas de início dos jogos de E-sports são meramente indicativas e não é garantida a sua correção. As apostas serão mantidas se um jogo for oferecido com uma data e/ou hora incorreta.

-Se um jogo for pausado/postado e não for remarcado para uma hora posterior dentro de 48 horas após a hora de início efetivamente marcada, todas as apostas sobre esse jogo serão anuladas.

-Se o nome de um jogador/equipe/turno for mal escrito, todas as apostas serão mantidas, a menos que seja óbvio que o nome mal escrito é o mesmo que o de uma entidade diferente.

-Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de uma equipe da organização, adesão a outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas serão mantidas.

-Se o organizador do evento permitir substitutos e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas como habitualmente.

-Na eventualidade do organizador cancelar o resultado de um jogo devido a circunstâncias imprevistas, tais como batota, todas as apostas sobre esse jogo serão anuladas.

-Se o organizador do torneio declarar que um jogo foi ganho por walkover, todas as apostas serão anuladas.

-Se uma equipe desistir durante um jogo, apenas as apostas nos mapas individuais completos serão atribuídas. O mercado do jogo, os mercados secundários e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados.

-Todos os mercados consideram tempo extra (prolongamento), salvo indicação em contrário no nome do mercado.

-Se o formato do jogo mudar ou diferir do que está a ser oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes a jogar vários jogos ou mapas, por exemplo, "melhor de 3", e um ou mais jogos ou mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados são anuladas e as apostas são reembolsadas.

Quando um evento é cancelado, adiado ou interrompido e não é completado dentro de 48 horas após a hora de início inicialmente marcada, as apostas nesse evento serão anuladas e reembolsadas. No entanto, os jogos ou mapas que são concluídos dentro de 48 horas são normalmente liquidados, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte do mesmo confronto sejam cancelados ou adiados posteriormente.

No caso de mercados numerados (como o ganhador de uma ronda específica em Counter Strike: GO, ou a equipe que marca uma determinada morte numerada na League of Legends ou DOTA2), o número determina o alvo que conta para a aposta. Palavras como "próximo" no nome do mercado não são garantida mente corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre somos capazes de avançar o índice com precisão quando um alvo é pontuado ou uma ronda é completada. Todas as apostas são liquidadas em relação ao alvo ou ronda especificada, independentemente de haver qualquer outra formulação do mercado ou do seu tempo de abertura em relação à quando a aposta foi colocada.

Se o número programado de rondas ou mapas mudar, ou se os mercados forem erroneamente oferecidos com base num número diferente de rondas ou mapas do número efetivamente programado, as apostas são baseadas na margem ganhadora (incluindo handicap), total de rondas / mapas, resultados corretos, etc. São canceladas e as apostas sao reembolsadas.

As apostas no mapa ganhador e o ganhador frente-a-frente ficam de pé se um mapa não for jogado ou for atribuído a um jogador ou equipe por walkover ou por defeito sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no conjunto frente-a-frente serão anuladas e as apostas serão reembolsadas. As apostas relacionadas apenas com os mapas que estão a ser jogados são válidas. Um mapa é considerado como tendo começado assim que o relógio do jogo começa ou a equipa ou jogador executa uma ação de jogo relacionada com esse mapa, incluindo seleções, proibições e compras de armas.

Counter Strike: Regras GO

 

A maioria das apostas no mapa baseia-se no número estipulado de rondas (Melhor de 30), excluindo as rondas extra em caso de sorteio. Se o mercado ganhador do mapa X for oferecido sem a opção de sorteio, o mercado será liquidado através da contagem das rondas extra jogadas.

Vocabulário:

- T / CT (Terroristas / Contra Terroristas): Título de nome específico para a equipe clara e escura.

- Rodada: A equipe ganha as rondas a fim de ganhar o mapa. A ronda é ganha quando: 1). Uma equipe elimina a outra.

2) Os Terroristas conseguem detonar a bomba.

3) Os Contra Terroristas ganham, quando a bomba não detonar dentro de 120 segundos a partir do início da ronda. A equipe que conseguir ganhar 16 rondas, ganha o mapa.

Tempo extra: No caso de um empate no mapa, marcar 15:15, a primeira prorrogação é jogada no formato Bo6. No caso de outro empate (18:18), será jogado outro prolongamento com as mesmas regras. Este processo é repetido até haver um ganhador. As regras das horas extraordinárias podem variar por torneio.

Ronda de pistola: Ronda 1 e ronda 16 no mesmo mapa.

Dota2 Regras

-Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um Minion.

 

Para apostas envolvendo casernas, todas as casernas destruídas contam como destruídas pela equipa adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. As casernas de longo alcance e corpo a corpo de cada par contam como casernas separadas, por isso cada equipa tem um total de seis casernas.

-Para as apostas que envolvem eliminações (que não "First Blood"), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como eliminação.

-Por exemplo, quando um campeão morre devido a danos de uma torre ou de um lacaio sem o envolvimento de um campeão inimigo, pode não se registar como uma matança na corrente, caso em que não conta como uma matança para fins de colonização.

-Para apostas em First Blood, a emissão oficial ou pontuação API deve registar a matança como First Blood. Quando, por exemplo, um colega de equipe nega uma morte, esta não pode ser contada como First Blood (independentemente de ser registada como uma morte no contador de mortes transmitido), caso em que não será contada como First Blood para fins de povoamento. Para evitar dúvidas, todos os mercados de eliminação de First Blood são liquidados com base no contador de matanças, mas uma matança que é registada no contador de matanças só contará como First Blood se for anunciada como First Blood.

-Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último golpe em Roshan, conforme determinado pela transmissão ou jogo API, se disponível, é considerada como tendo matado o Roshan, independentemente do jogador que tomar a égide do Imortal.

-Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um determinado golo ou a equipe que marcar mais num determinado golo, em que é oferecida uma escolha de "nenhum" ou "empate" e é o resultado ganhador, as apostas em qualquer das equipes são perdedoras. Quando não for oferecida tal seleção e nenhuma das equipes for ganhadora, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

-Quando uma equipe se rende, as apostas permanecem e são liquidadas da seguinte forma. Para as apostas que envolvem o ganhador do mapa, a equipe ganhadora é a equipe que não se rendeu. As apostas envolvendo Roshans, quartéis e eliminações são liquidadas com base na situação no momento da rendição.

-As apostas envolvendo torres são liquidadas como se a equipe ganhadora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para ganhar o jogo normalmente a partir da posição em que a rendição ocorreu. Por exemplo, se a equipe vencedora tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerada como tendo destruído mais três torres (sete no total), uma vez que teria tido de destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas terem ganho o jogo normalmente a partir dessa posição.

Vocabulário:

- Antiga: esse é o objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir o Ancient da equipe adversária vence o mapa.

- GG: permite que a equipe correspondente se renda ao digitar no bate-papo para todos.

- Dire / Radiant: esse é o título que representa o nome da equipe escura/clara.

- Kill (Matar): essa é a pontuação da equipe clara/escura, representando o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.

- Aegis: um item que aparece depois que o alvo do jogo "Roshan" é eliminado. Ele pode ser coletado por um jogador.

- Torre: é um objetivo de cada equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

- Barracks: é um objetivo de cada equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.

 

Regras de League of Legends (LoL)

 

-Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.

-Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Nas apostas que envolvem o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, ressurja e seja destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo que ele tenha aparecido e esteja sendo destruído pela segunda vez ou mais tarde.

-Para apostas que envolvam mortes (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou a API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão morre devido a danos causados por uma torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso pode não ser registrado como uma eliminação na transmissão e, nesse caso, não conta como uma eliminação para fins de determinação da aposta.

-Para apostas que envolvam a próxima equipe a marcar um determinado gol ou a equipe que marcar mais de um determinado gol, quando a opção "nenhum" ou "empate" for oferecida e for o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe serão perdedoras. Quando essa seleção não for oferecida e nenhuma das equipes for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e as apostas serão reembolsadas.

-Quando uma equipe se rende, as apostas permanecem e são liquidadas da seguinte forma. Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu. As apostas que envolvem dragões, barões e mortes são resolvidas com base na situação no momento da rendição.

-As apostas que envolvem torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessários para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que a rendição ocorreu.

-Por exemplo, se algum dos bloqueadores da equipe perdedora estiver inativo no momento da rendição, nenhum bloqueador adicional será considerado destruído. Se não houver nenhum inibidor da equipe perdedora, considera-se que a equipe vencedora destruiu um inibidor adicional, dando prioridade a um inibidor que já tenha sido destruído, caso esse inibidor exista e tenha aparecido.

-Se a equipe vencedora tiver destruído todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), pois teria de destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres de nexus para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.

Vocabulário:

- Nexus: esse é o objetivo principal do mapa. A primeira equipe a destruir o "Nexus" da equipe adversária vence o mapa.

- Kill (Matar): é a pontuação da equipe (azul/vermelha) que representa o número total de vezes que ela eliminou membros da equipe adversária.

- Torreta: um alvo específico da equipe que pode ser destruído pela equipe adversária.

- Inibidor: um alvo específico da equipe que pode ser destruído pela equipe adversária.

- Dragão: um alvo do jogo que pode ser eliminado pelos jogadores.

- Barão: um objetivo de jogo que pode ser eliminado pelos jogadores.

Mercados gerais

-Um ou mais mercados de uma determinada seção podem ser encontrados em diferentes títulos de e-sports oferecidos em nossa plataforma. Alguns dos títulos são os seguintes: Kog (King of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), Valorant, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League e SMITE.

-Vencedor: Preveja o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos.

-Vencedor (1x2): prevê o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos; ou se o evento terminará em um empate no tempo regulamentar.

-Map handicap: aposta no vencedor da partida levando em conta uma margem específica de mapas. O resultado final é somado ou subtraído da margem de mapas escolhida na aposta e, com base nisso, a aposta será liquidada se a equipe da casa ou a equipe visitante vencer.

-Nom-Gaming (-1,5) ➔ Esse mercado se refere à vitória de Non no primeiro mapa, o que lhe dá uma desvantagem de -1,5 na rodada (se o mapa terminar em 3 a 0 a favor de Nom, a aposta será liquidada como ganha, pois, o resultado seria 1 a 0).

-Equipe Spotnet (+1,5) ➔ Esse mercado oferece uma vantagem de +1,5 para a Equipe Spotnet em todos os mapas definidos no evento. Se o evento terminar em 2-1, a aposta será vencedora, pois o resultado após a desvantagem seria 2 - 2,5.

-Total maps: Refere-se ao número total de mapas que o evento terá, dependendo do formato (BO1, BO3, BO5).

-Exact Marker (maps) (Marcador exato (mapas)): Refere-se ao resultado exato do evento em termos de mapas; os resultados possíveis são:

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

-Primeiro mapa - vencedor - Segundo mapa - vencedor: esse mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo a prorrogação.

-Primeiro mapa - vencedor 1X2: Esse mercado define o vencedor do primeiro mapa do evento. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

 

Mercados de CS:GO

 

-Vencedor: prevê o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos.

-Primeiro mapa - total de rodadas: esse mercado prevê se o mapa disponível no momento terá mais ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação.

-Primeiro mapa - desvantagem de rodada: esse mercado dá uma vantagem ou desvantagem à equipe X no número total de rodadas no mapa selecionado.

-Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

-Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado se refere ao fato de Ffamix vencer o primeiro mapa, o que lhe dá uma desvantagem de -2,5 rodadas (se o mapa terminar em 6-2, a aposta será liquidada como ganha, pois, o resultado seria 3,5 - 2).

-Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado se refere ao fato de Exdt vencer o primeiro mapa, dando a você uma vantagem de +2,5 rodadas (se o mapa terminar em 6-5, a aposta será liquidada como ganha, pois, o resultado seria 6 - 7,5).

-Prorrogação do mapa X (sim/não): preveja se haverá um período de Prorrogação no mapa X.

-Mapa X - 1ª rodada de pistola, Vencedor: prevê qual equipe vencerá a primeira rodada de pistola no mapa X.

-Mapa X - 2ª rodada de pistola, Vencedor: prevê qual equipe vencerá a segunda rodada de pistola no mapa X.

-X Map - Equipe que vencerá a próxima rodada: prever qual equipe vencerá a próxima rodada no primeiro mapa.

-Mapa X - primeiro a vencer 3/6/9/12: prevê qual equipe será a primeira a vencer 3/6/9/12 rodadas em um mapa específico.

 

Mercados adicionais do CS:GO

 

-A equipe deve ganhar pelo menos 1 mapa sim/não: prevê se a equipe selecionada vencerá ou não pelo menos 1 mapa em uma partida específica.

-Prorrogação sim/não: prever se haverá ou não prorrogação.

-Vencedor da rodada de pistola (primeira e segunda rodada de pistola): qual equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) vencerá a rodada de pistola (Rodada 1 / 16).

-Vencedor da primeira metade: a equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) que tiver o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 15 rodadas jogadas.

-Vencedor da segunda metade: qual equipe (Terrorista / Contra-Terrorista) terá o maior número de rodadas vencidas após a 15ª rodada e antes de o mapa ser concluído como um empate ou vencido por qualquer equipe.

 

Mercados do Dota2

-Vencedor: preveja o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos.

-Mapa X - 1ª égide: a liquidação dessa aposta está vinculada a uma equipe que obtiver a Égide dos Imortais e não a quem derrotar o roshan no mapa X.

-Mapa X - 1ª torre: prevê-se qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no mapa X.

-Mapa X - 1º quartel: prevê-se qual das duas equipes destruirá um quartel primeiro no mapa X.

-Primeiro mapa - vencedor: preveja o vencedor do primeiro mapa, sem incluir a prorrogação.

-Segundo mapa - vencedor: prevê o vencedor do primeiro mapa, sem incluir o tempo de prorrogação.

-Primeiro mapa - eliminações, sem aposta de empate: prevê o vencedor do primeiro mapa em termos de eliminações alcançadas, levando em conta que, se houver empate, as apostas serão anuladas.

-Primeiro mapa - handicap - perdas: O vencedor do primeiro mapa é previsto em termos de perdas alcançadas, dando uma vantagem ou desvantagem à equipe selecionada como a que terá o maior número de perdas.

-Total de mapas: refere-se ao número total de mapas que o evento terá, dependendo do formato (BO1, BO3, BO5).

-Handicap de mapa: Aposta no vencedor da partida levando em conta uma margem específica de mapas. O resultado final é somado ou subtraído da margem de mapas escolhida na aposta e, com base nisso, a aposta será liquidada se a equipe da casa ou a equipe visitante vencer.

-Mapa X - Equipe que destruirá a próxima torre: prevê-se qual das duas equipes destruirá a próxima torre no mapa especificado.

-Mapa X - Equipe que fará a primeira eliminação: prevê-se qual das duas equipes fará a primeira eliminação no mapa especificado.

-Mapa X - Equipe com o maior número de eliminações: Prevê-se qual das duas equipes fará o maior número de eliminações no mapa especificado.

-Mapa X - Equipe que fará a próxima eliminação: Prevê-se qual das duas equipes fará a próxima eliminação no mapa especificado.

-X Map - Equipe que eliminará o próximo Roshan: Prevê qual equipe eliminará o próximo Roshan no mapa escolhido.

-X Map - Total de eliminações ímpares/pares: prevê se o total de eliminações será um número par ou ímpar.

-X Map - Total de eliminações Mais/Menos: Prevê se o total de eliminações será maior ou menor do que a margem oferecida.

-X Map - Total Roshans: Prevê o número exato de Roshans que serão eliminados no mapa X.

-X Map - Total de eliminações da Roshan Mais/Menos: Prevê se o total de eliminações de Roshan será maior ou menor do que a margem oferecida.

-X Map - Total de torres destruídas Mais/Menos: refere-se ao número de torres destruídas no mapa selecionado.

-X Map - Tempo de jogo Mais/Menos: prevê se o total de minutos do mapa X será maior ou menor do que a margem oferecida.

-Equipe que registrará um Rampage: Preveja qual equipe conseguirá ou não um rampage, o que acontece quando um jogador elimina 5 inimigos sozinho em pouco tempo. Se não houver rampage no mapa, as apostas serão consideradas perdidas.

-Equipe que registrará um ultrakill: é preciso prever qual equipe conseguirá ou não um ultrakill, que acontece quando um jogador elimina sozinho 4 inimigos em pouco tempo. Se não houver ultrakill no mapa, as apostas serão consideradas perdedoras.

-X Map - Tempo de jogo acima/abaixo: preveja se o total de minutos do mapa X será maior ou menor do que a margem oferecida.

-X Map - Handicap para a equipe com mais eliminações: Você aposta em quem será o vencedor do mapa levando em conta uma respectiva margem de eliminações. O número da margem proposto no handicap é subtraído ou adicionado ao resultado.

-Mapa -X - Primeiro a fazer 5/10/15/20 eliminações: Prevê qual equipe será a primeira a alcançar as eliminações 5/10/15/20 em um mapa específico.

 

Mercados adicionais do Dota2

 

-Equipe que vencerá pelo menos 1 mapa sim/não: deve ser previsto se a equipe selecionada vencerá ou não pelo menos um mapa em uma determinada partida.

-Duração do mapa: Prever se a duração do jogo após a conclusão de um mapa será maior ou menor do que o tempo especificado. Resultado: se a duração do jogo for igual ao tempo especificado no mercado, o mercado será liquidado como superior. O mercado é liquidado com base na tela de resultados finais disponível por meio da API do Steam após a conclusão do mapa.

-Map X Kill: o vencedor desse mercado é a equipe que conseguir a xª morte, levando em conta a soma das mortes de ambas as equipes.

-Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, da equipe Light ou Dark, tiver 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

-Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, da equipe da Luz ou da Escuridão, tiver sofrido 4 ou mais baixas em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

-Mapa Beyond Godlike: se pelo menos um jogador, da equipe da Luz ou da Escuridão, tiver sofrido 10 ou mais baixas sem ser morto e esse evento for anunciado no jogo.

-Mapa Megacreeps: deve ser previsto se todos os quartéis da Luz ou da Escuridão forem destruídos e esse evento for anunciado no jogo.

-Mapa Tipo de runa ativada gerada em um horário específico do mapa: tipo de runa que aparece em um horário específico do jogo (linha especificada) e é ativada (OU capturada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.

 

Mercados de League of Legends

 

-Vencedor: Prevê o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos.

-Handicap de mapa: aposta no vencedor da partida, levando em conta uma margem específica de mapas. O resultado final é somado ou subtraído da margem de mapas escolhida na aposta e, com base nisso, a aposta será liquidada se a equipe da casa ou a equipe visitante vencer.

-Total de mapas: Refere-se ao número total de mapas que o evento terá, dependendo do formato (BO1, BO3, BO5).

-Pontuação exata (mapas): refere-se ao resultado exato do evento em termos de mapas; os resultados possíveis são:

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

-Primeiro mapa - primeiro inibidor: prevê qual das duas equipes destrói o inibidor no primeiro mapa.

-Primeiro mapa - primeira torre: prevê qual das duas equipes destrói uma torre primeiro no primeiro mapa.

-Primeiro mapa - primeiro dragão: prevê-se qual das duas equipes derrotará um dragão primeiro no primeiro mapa.

-Primeiro mapa - primeiro barão: prevê-se qual das duas equipes derrotará um barão primeiro no primeiro mapa.

-Primeiro mapa - primeira eliminação: prevê-se qual das duas equipes fará a primeira eliminação no primeiro mapa.

-Mapa X - Equipe que destruirá a próxima torre: prevê-se qual das duas equipes destruirá a próxima torre no mapa especificado.

-Mapa X - Equipe que fará a primeira eliminação: prevê-se qual das duas equipes fará a primeira eliminação no mapa especificado.

-Mapa X - Equipe com o maior número de eliminações: Prevê-se qual das duas equipes fará o maior número de eliminações no mapa especificado.

-Mapa X - Equipe que fará a próxima eliminação: Prevê-se qual das duas equipes fará a próxima eliminação no mapa especificado.

-X Map - Total de anulações ímpares/pares: Prevê se o total de eliminações será um número par ou ímpar.

-X Map - Total de anulações Mais/Menos: Prevê se o total de eliminações será maior ou menor do que a margem oferecida.

-X Map - Total de torres destruídas mais/menos: refere-se ao número de torres destruídas no mapa selecionado.

-X Map - Tempo de jogo Mais/Menos: Deve-se prever se o total de minutos do X map será maior ou menor do que a margem oferecida.

-X Map - Handicap para a equipe com mais eliminações: Você aposta em quem será o vencedor do mapa levando em conta uma respectiva margem de eliminações. O número da margem proposto no handicap é subtraído ou adicionado ao resultado.

-Mapa X - primeiro a fazer 5/10/15/20 eliminações: Prevê qual equipe será a primeira a alcançar 5/10/15/20 eliminações em um mapa específico.

-Mapa X - Ambas as equipes destroem um inibidor: prevê se ambas as equipes destruirão um inibidor no mapa selecionado.

-Mapa X - Ambas as equipes eliminam um Barão: prevê se ambas as equipes eliminarão um Barão no mapa selecionado.

-Mapa X - Ambas as equipes eliminam um Dragão: prevê se ambas as equipes eliminam um Dragão no mapa selecionado.

-Mapa X - Equipe que destruirá o próximo inibidor: prevê qual equipe destruirá o próximo inibidor no mapa selecionado.

-Mapa X - Equipe que eliminará o próximo Barão: prevê qual equipe eliminará o próximo Barão no mapa escolhido.

-Mapa X - Equipe que eliminará o próximo dragão: prevê qual equipe eliminará o próximo Barão no mapa escolhido.

-Mapa X - Total de Barões eliminados: prevê o número exato de Barões eliminados no mapa X.

-X Map - Total de Barões eliminados Mais/Menos: prevê se o número de Barões eliminados excede ou não a margem oferecida no mapa selecionado.

-X Map - Total de Dragões Eliminados: prevê o número exato de Dragões eliminados no mapa X.

-X Map - Total de Dragões eliminado Mais/Menos: prevê se o número de Dragões mortos no mapa X é maior ou menor do que a margem oferecida.

-Mapa X - Total de inibidores destruídos: prevê o número exato de inibidores destruídos no mapa X.

-X Map - Total inibidores destruídos Mais/Menos: prevê se o número de inibidores destruídos no mapa X é maior ou menor que a margem oferecida.

-Equipe que registrará um Pentakill: prevê qual equipe conseguirá ou não um pentakill, que acontece quando um jogador elimina 5 inimigos sozinho em pouco tempo. Se não houver pentakill no mapa, as apostas serão consideradas perdedoras.

-Equipe que registrará um Quadra Kill: Deve-se prever qual equipe conseguirá ou não um quadrakill, que ocorre quando um jogador elimina rapidamente 4 inimigos sozinho. Se não houver quadrakill no mapa, as apostas serão consideradas perdedoras.

-Mapa X - Equipe que eliminará o Rift Herald: Preveja qual equipe eliminará o Rift Herald no mapa escolhido.

 

Mercados de League of Legends Extra

 

-Equipe que vencerá pelo menos 1 mapa sim/não: preveja se a equipe selecionada vencerá ou não pelo menos 1 mapa em uma determinada partida.

-Duração do mapa: Prever se a duração do jogo após a conclusão de um mapa será maior ou menor do que o tempo especificado. Resultado: se a duração do jogo for igual ao tempo especificado no mercado, o mercado será liquidado como superior. O mercado é liquidado com base na tela de resultados finais disponível por meio da API do Steam após a conclusão do mapa.

-Map X Kill: o vencedor desse mercado é a equipe que obtiver a xª morte, levando em conta a soma das mortes de ambas as equipes.

-Map Total Turrets (Torres totais do mapa): é preciso prever se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação do jogo, que é a soma das torres azuis + torres vermelhas destruídas) em um determinado mapa estará acima ou abaixo do valor definido.

-Mapa QuadraKill: se pelo menos um jogador, da equipe azul ou vermelha, tiver obtido 4 ou mais baixas em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

-Mapa PentaKill: se pelo menos um jogador, da equipe azul ou vermelha, tiver sofrido 5 ou mais baixas em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.

-Mapa Xth Dragon type (Tipo do Xº dragão): Tipo do 1º / 2º dragão que apareceu desde o início do mapa.

-Tipo de mapa Alma de dragão: Tipo do terceiro dragão que apareceu desde o início do mapa.

-Map Certain type of ragon kill: Se um dragão de um determinado tipo for morto pelo menos uma vez em um mapa específico.

 

Mercados de Call of Duty

-Vencedor: prevê o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos.

-Handicap de mapa: aposta no vencedor da partida, levando em conta um intervalo específico de mapas. O resultado final é somado ou subtraído da margem de mapas escolhida na aposta e, com base nisso, a aposta será liquidada se a equipe da casa ou a equipe visitante vencer.

Total de mapas: Refere-se ao número total de mapas que o evento terá, dependendo do formato (BO1, BO3, BO5).

Pontuação exata (mapas): refere-se ao resultado exato do evento em termos de mapas; os resultados possíveis são:

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

-X Map - Equipe que vencerá a rodada N: prevê qual equipe vencerá a rodada N no mapa X indicado.

-X Map - primeiro a vencer 3/6/9/12 rodadas: prevê qual equipe vencerá as primeiras 3/6/9/12 rodadas, no mapa X.

-X Mapa - total de rodadas: esse mercado prevê se o mapa disponível no momento terá mais ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a prorrogação.

-X Mapa - desvantagem de rodadas: esse mercado dá uma vantagem ou desvantagem à equipe X no número total de rodadas no mapa selecionado.

Exemplo de partida Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado se refere ao fato de Ffamix vencer o primeiro mapa, o que lhe dá uma desvantagem de -2,5 rodadas (se o mapa terminar em 6-2, a aposta será liquidada como ganha, pois, o resultado seria 3,5 - 2).

Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado se refere ao fato de Exdt vencer o primeiro mapa, dando a você uma vantagem de +2,5 rodadas (se o mapa terminar em 6-5, a aposta será liquidada como ganha, pois, o resultado seria 6 - 7,5).

X Map Overtime (sim/não): preveja se haverá rodadas extras no mapa X.

-Total de pontos marcados no mapa X acima/abaixo: prevê o número total de rodadas jogadas no mapa X mencionado.

 

Mercado de Overwatch

 

-Vencedor: prevê o vencedor do evento, de acordo com o número de mapas oferecidos.

-Map handicap: aposta no vencedor da partida, levando em conta uma margem específica de mapas. O resultado final é somado ou subtraído da margem de mapas escolhida na aposta e, com base nisso, a aposta será liquidada se a equipe da casa ou a equipe visitante vencer.

-Total de mapas: refere-se ao número total de mapas que o evento terá, dependendo do formato (BO1, BO3, BO5).

-Pontuação exata (mapas): refere-se ao resultado exato do evento em termos de mapas; os resultados possíveis são:

0: 2 - 1: 2

2: 0 - 2: 1

-X Map - Equipe que vencerá a rodada N: prevê qual equipe vencerá a rodada N no mapa X indicado.

-Mapa X - primeira a vencer 3/6/9/12 rodadas: prevê qual equipe vencerá as primeiras 3/6/9/12 rodadas, no mapa X.

-Mapa X - total de rodadas (incluindo Prorrogação): Esse mercado prevê se o mapa disponível no momento terá mais ou menos de 26,5 rodadas, incluindo a Prorrogação.

-Mapa X - desvantagem de rodadas (inclusive Prorrogação): Nesse mercado, uma vantagem ou desvantagem é dada à equipe X no número total de rodadas no mapa selecionado.

Exemplo de partida Ffamix x Exdt:

Ffamix (-2,5) ➔ Esse mercado se refere ao fato de que o Ffamix vencerá o primeiro mapa, o que lhe dará uma desvantagem de -2,5 rodadas (se o mapa terminar em 20-10, a aposta será considerada ganha, pois o resultado seria 17,5-10).

Exdt (+2,5) ➔ Esse mercado se refere ao fato de que Exdt vencerá o primeiro mapa, o que lhe dará uma vantagem de +2,5 rodadas (se o mapa terminar em 15-15, a aposta será considerada ganha, pois o resultado seria 17,5-15).

-Horas extras no mapa X (sim/não): preveja se haverá rodadas extras no mapa X.

-Total de pontos marcados no mapa X acima/abaixo: prevê o número total de rodadas jogadas no mapa X mencionado.

Mercados da FIFA

-1X2: O cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (time da casa vence), X (times empatam), 2 (time visitante vence).

-No Draw Bet (DNB): Esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, é necessário que haja um time vencedor. Isso significa que, se a partida terminar em empate, a aposta será reembolsada. Por exemplo, se um resultado final resultar em um empate, a aposta será liquidada como uma aposta cancelada.

-Total (Acima/Abaixo): O cliente deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha estipulada.

 

Mercados da NBA 2K

 

Vencedor -1X2: o cliente deve prever se a vitória será do time da casa ou do time visitante, com a opção de escolher um empate.

-Linha de dinheiro (Vencedor 1, 2) (incluindo prorrogação): o vencedor do evento deve ser previsto independentemente da diferença de pontos. Esse mercado sempre inclui prorrogação.

-Total (Acima/Abaixo) (incluindo Prorrogação): preveja se o número total de pontos marcados durante o evento ficará acima ou abaixo da margem indicada. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Esse mercado incluirá a prorrogação.

Handicap (Margem) (incl. prorrogação): o vencedor do evento deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se o número de pontos especificado na margem ao resultado do evento.

 

 

FUTEBOL DE PRAIA

 

Mercados principais:

-1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).

RESULTADOS:

-Vencedor: você deve prever o vencedor do torneio em questão de acordo com o ranking oficial da competição.

-Vencedor do grupo: aposte na equipe que terminar com o maior número de pontos em seu grupo.

 

BADMINTON

 

-No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos serão cancelados. Se um jogador ou equipe se retirar, todos os mercados indecisos serão cancelados.

 

Mercados principais:

 

-Vencedor (1,2): Consiste em prever o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos.

-Resultado correto: Prever o resultado exato da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um dos jogadores se retirar, esse mercado será considerado inválido.

-Desvantagem de pontos (margem): O vencedor da partida deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se a margem indicada à pontuação final da partida, em pontos.

-Total de pontos (acima/abaixo): Prever se o total de pontos da partida é maior ou menor do que a margem total oferecida.

-Jogos pares/ímpares: preveja se o número total de jogos durante a partida é par ou ímpar.

-X game - Winner (Jogo X - Vencedor): Prever o vencedor do jogo selecionado.

-Jogo X - Total de pontos: prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo estará acima ou abaixo da margem oferecida no mercado.

-Jogo X - handicap de pontos: O vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado da partida (em pontos).

-Jogo X - par/ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo X será um número par ou ímpar.

-Jogo X - corrida para X pontos: Deve-se prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo escolhido.

-Jogo X - ponto X: Prever qual jogador/equipe marcará o ponto selecionado nesse jogo.

 

Resultados:

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

BIATHLON

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com o ranking oficial da competição.

-H2H: Deve-se prever qual dos dois participantes especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Caso ambos os participantes sejam desqualificados ou ambos se retirem durante a mesma etapa da competição, as apostas nesse mercado serão anuladas.

 

BIATLO / ATLETISMO

Outrights

-Vencedor: O jogador selecionado deve ser previsto para ser o vencedor do torneio/evento.

-H2H: Deve-se prever qual dos dois jogadores mencionados terá uma posição melhor no torneio/evento. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados no mesmo período da competição, o mercado será considerado nulo.

 

 

 

 

 

PESAPALLO:

Mercados principais:

1X2: O usuário deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

 

Resultados

Vencedor: o vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

SQUASH

Se um jogador se aposentar, desistir ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se o árbitro conceder pontos de penalidade, todas as apostas permanecerão válidas.

 

Mercados principais:

-Vencedor (1,2): Mercado que consiste em prever o vencedor do evento independentemente do spread de pontos.

-Pontuação exata: O resultado exato do evento em termos de sets vencidos por cada jogador deve ser previsto. Se um jogador se retirar durante o evento, todos os mercados serão considerados nulos.

-Jogo X - Vencedor: O vencedor do jogo selecionado deve ser previsto.

-Jogo X - Total de pontos: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo selecionado ficará acima ou abaixo do número selecionado.

-Jogo X - Handicap de pontos: O vencedor do jogo selecionado (em pontos ganhos) deve ser previsto adicionando ou subtraindo o spread de pontos selecionado ao resultado do evento (em pontos).

-Jogo X - Par/Ímpar: Preveja se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo selecionado será um número par ou ímpar.

-X Game - corrida até X pontos: Deve-se prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no jogo selecionado.

-X Game - X point: Prever qual equipe ganhará o X ponto selecionado no jogo selecionado.

 

Outrights

-Vencedor: O vencedor do torneio selecionado deve ser previsto de acordo com o resultado oficial da competição.

 

SALTO DE ESQUI:

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

-Top 3: Deve-se prever se o participante selecionado alcançará a posição no pódio, incluindo a posição compartilhada.

-H2H: Deve-se prever qual dos dois participantes especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. No caso de ambos os participantes serem desqualificados ou ambos se retirarem durante a mesma etapa da competição, as apostas nesse mercado serão anuladas.

 

HURLING

Mercados de apostas principais:

-Vencedor (1X2): O vencedor da luta deve ser previsto. Há 3 resultados possíveis: Vitória 1, Vitória 2 ou Empate X.

Outrights

-Vencedor: o vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

FUTEBOL AUSTRALIANO:

Todos os mercados excluem a prorrogação, a menos que especificado de outra forma no mercado. Esses mercados serão fechados de acordo com o resultado dos 80 minutos de jogo, a menos que especificado de outra forma nesse mercado. Esses 80 minutos incluem tempo de lesão ou tempo de paralisação temporária.

Mercados principais

-1X2: O cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

-No Draw Bet (DNB): Esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, se a partida terminar em um empate, o dinheiro apostado será reembolsado. Por exemplo, se um resultado final resultar em um empate, a aposta será considerada nula.

-Total (Acima/Abaixo): O cliente deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha estipulada.

-Handicap (2 way): o vencedor do jogo deve ser previsto com uma respectiva margem de gols. O placar correto é somado ou subtraído dos gols propostos no handicap e, após essa operação, será determinado quem vence: time da casa, empate ou time visitante.

-Total Casa: O cliente deve prever se o número total de gols marcados pelo time da casa durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.

-Total de Visitantes: O cliente deve prever se o total de gols marcados pelo time visitante durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.

-Par/Ímpar: O cliente deve prever se o resultado da partida será par ou ímpar. Se a partida terminar em 0 a 0, o mercado vencedor será par.

-Par/Ímpar Casa: Preveja se o número de gols marcados pelo time da casa será par ou ímpar. Se o time da casa não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

-Par/Ímpar Away: Preveja se o número de gols marcados pelo time visitante será par ou ímpar. Se o time visitante não marcar nenhum gol, a seleção vencedora será par.

-1x2 e Total: Preveja a combinação do resultado do evento mais se os gols serão acima ou abaixo da margem selecionada. Há 6 resultados possíveis:

-Local & Over: O time da casa vence e o total de gols é maior que a margem selecionada.

--Local e abaixo: O time da casa vence e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

-Empate e mais: O evento termina em empate e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

-Empate e menos de: O evento termina em empate e o número total de gols é menor do que a margem selecionada.

-Visitante & Mais de: O time visitante vence e o total de gols é maior do que a margem selecionada.

-Visitante e abaixo: O time visitante vence e o total de gols é menor do que a margem selecionada.

Mercados para trimestres:

-X Trimestre 1x2: O resultado do "X" Trimestre deve ser previsto, 3 seleções são possíveis: Time da casa, time visitante e empate (X).

-X Quarta aposta sem empate: O vencedor do "X" Quarta deve ser previsto, caso o "X" Quarta termine em um empate todas as apostas serão anuladas para esse mercado, se o "X" Quarta não for completado esse mercado será anulado.

-X Quarto Handicap: O vencedor do quarto "X" deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem especificada ao resultado da metade; se o quarto não for concluído, esse mercado será cancelado.

-Total do trimestre X: preveja se o número total de pontos durante o trimestre X estará acima ou abaixo da margem especificada.

-X Quarto Total Local/Visitante: preveja se o número total de pontos marcados pela equipe selecionada durante o trimestre "X" estará acima ou abaixo da margem especificada.

-X Quarto Margem de vitória: prevê a diferença de pontos que um time terá em relação ao seu adversário no final do trimestre X.

-X Quarto par/ímpar: prevê se o número total de pontos marcados pela equipe selecionada durante o trimestre "X" será um número par ou ímpar.

 

Outrights/Totais

-Vencedor: Preveja o vencedor do torneio em questão de acordo com a classificação oficial da competição.

-Top4, Top8: Deve-se prever se a equipe selecionada ocupará a posição respectivamente selecionada no final do torneio.

-Chegará à final: Deve-se prever se a equipe selecionada chegará à final do torneio.

-Maior número de vitórias/derrotas na temporada regular: Prever qual equipe terá o maior número de vitórias/derrotas no final do torneio, de acordo com os resultados oficiais do torneio.

 

TÊNIS DE MESA

 

Mercados principais:

-Vencedor (1,2): Consiste em prever o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos.

-Handicap do jogo (margem): O vencedor da partida deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado final da partida.

-Total de jogos (acima/abaixo): Preveja se o número total de jogos da partida é maior ou menor que a margem total oferecida.

-Resultado correto: O resultado exato da partida em termos de sets vencidos por cada jogador deve ser previsto. Se um dos jogadores se retirar, esse mercado será considerado inválido.

-Total de pontos: Preveja se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor do que o número dado no mercado de apostas escolhido.

- Quantos jogos serão decididos por pontos extras: Preveja quantos jogos durante a partida se estenderão para pontos extras a serem decididos (o vencedor do set tem mais de 11 pontos).

-Games exatos: O número de games exatos durante a partida deve ser previsto.

 

Mercados por jogos

 

-Vencedor do jogo X: O vencedor do jogo número X deve ser previsto. A aposta será cancelada se o jogo X não for concluído.

-Total de pontos do jogo X: Prever se o total de pontos no jogo X é maior ou menor do que a margem total oferecida.

Handicap de pontos do jogo X: O vencedor do jogo X deve ser previsto adicionando-se ou subtraindo-se o spread indicado ao resultado final do jogo X.

-Jogo Par/Ímpar X: Preveja se o número total de pontos marcados por ambas as equipes durante o Jogo X será um número par ou ímpar.

-Corrida para N pontos no Jogo X: Preveja qual equipe chegará primeiro a N pontos durante o Jogo X.

 

Basquete 3x3

 

Principais mercados:

-Money Line (Vencedor) (Incl. TE): O vencedor deve ser previsto independentemente da margem de pontos. Esse mercado inclui prorrogação.

-Total (Acima/Abaixo) (Incl. TE): Preveja se o total de pontos marcados entre as duas equipes será maior ou menor do que a margem oferecida no mercado selecionado. Por exemplo: Maior que 215,5 - Menor que 215,5. Esse mercado inclui horas extras.

-Handicap (spread) (Incl. TE): O vencedor da partida deve ser previsto pela adição ou subtração do spread indicado ao resultado da partida. Esse mercado inclui prorrogação.

Vencedor da partida -1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa, o time visitante ou um empate. Não inclui a prorrogação.

-Par/Ímpar (Incl. TE): Preveja se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Esse mercado inclui a prorrogação.

-Total de pontos por equipe (Casa - Fora) (Incl. TE): Preveja se o total de pontos da equipe da casa ou da equipe visitante será maior ou menor do que o número indicado no mercado selecionado. Por exemplo: Maior que 215,5 - Menor que 215,5. Esse mercado inclui prorrogação.

 

BANDY

Mercados principais

-1X2: O cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

-Total (Mais/Menos): O cliente deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha estipulada.

Bandy Outrights

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

UNIHOCKEY

Mercados principais

1X2: O cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

-Handicap: o vencedor da partida deve ser previsto adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado da partida.

-Total (Acima/Abaixo): O cliente deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha estipulada.

Unihockey Outrights

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

WATERPOLO

Mercados principais

-1X2: O cliente deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate entre os times), 2 (vitória do time visitante).

-Total (Mais/Menos): O cliente deve prever se o número de gols marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha estipulada.

 

Outrights de polo aquático

-Vencedor: O vencedor do torneio em questão deve ser previsto de acordo com a classificação oficial da competição.

 

KABADDI

Mercados principais

-1X2: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times empatam), 2 (o time visitante vence).

-Total (Acima / Abaixo): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida ficará acima ou abaixo da linha indicada.

-Chance dupla: Você deve prever o resultado de toda a partida. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final da partida, o time da casa vence ou empata), X2 (no final da partida, o time visitante vence ou empata), 12 (no final da partida, o time da casa vence ou o time visitante vence).

-Aposta sem empate: Esse mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve haver necessariamente uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta será reembolsada. Por exemplo, se o resultado final for um empate, a aposta será considerada nula.

-Handicap: Você deve prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o handicap indicado ao resultado da partida.

-Margem de vitória: Mercado de apostas que prevê a quantidade de diferença que um time terá sobre seu oponente no final da partida, por exemplo, o time da casa por 1-5 pontos.

-Metade / Final: Você deve prever o resultado da primeira metade da partida juntamente com o resultado da partida inteira.

-Os resultados possíveis são: (1/1, 1 / X, 1/2, X / 1, X / X, X / X, X / 2, 2/1, 2 / X e 2/2).

-Total do time da casa: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time da casa durante toda a partida será maior ou menor do que a linha indicada.

-Total do time visitante: Você deve prever se o número total de pontos marcados pelo time visitante durante toda a partida será maior ou menor que a linha indicada.

-Metade com maior pontuação: Você deve prever qual metade terá o maior número de pontos marcados.

-Par/ímpar: Você deve prever se o resultado da partida será um número par ou ímpar. Se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares".

Mercados do primeiro tempo

-1º Tempo - aposta sem empate: você deve prever o vencedor do primeiro tempo. Se o tempo terminar empatado, todas as apostas serão anuladas; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-1º Tempo - chance dupla: você deve prever o resultado do primeiro tempo. Há 3 resultados possíveis: 1X (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou empata), X2 (no final do primeiro tempo, o time visitante vence ou empata), 12 (no final do primeiro tempo, o time da casa vence ou o time visitante vence).

-1º Tempo - Handicap: Você deve prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do tempo; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-1º Tempo - Total (Menos / Mais): Você deve prever se o número total de pontos marcados durante o primeiro tempo será maior ou menor do que a linha indicada. Se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-1º Tempo - Total em casa/único (menos/mais): Você tem que prever se o número total de pontos marcados pelo time nomeado (Casa ou Fora) durante o 1º tempo será maior ou menor do que a linha dada.

-1º Tempo - ímpar/par: Você deve prever se o número total de pontos marcados no primeiro tempo será ímpar ou par. Se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

 

BOLA DE GRAMA

Mercados principais

-Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da diferença de pontos.

-Sets de handicap: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador, adicionando ou subtraindo o resultado final da margem especificada na aposta.

-Pontuação correta: Você deve prever a pontuação correta da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão anuladas.

-Total de sets (acima/abaixo): Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que a margem indicada.

-X Set - 1X2: Você precisa prever o resultado do X set. Há 3 resultados possíveis: 1 (o jogador 1 vence), X (os jogadores empatam), 2 (o jogador 2 vence).

-X set - empate sem aposta: Você deve prever o vencedor do primeiro tempo, se o tempo terminar em empate, todas as apostas serão anuladas; se o tempo não for concluído, esse mercado será anulado.

-X set - Handicap: Prever o vencedor do set mencionado (em pontos ganhos) adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado do set (em pontos).

-X set - Total: Prever se o total de pontos acumulados por ambos os jogadores no set estará acima ou abaixo da linha.

Regras do boliche de grama

-Vencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.

 

PLATAFORMA DE TÊNIS

 

Mercados principais

-Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.

-Handicap do jogo (margem): Você deve prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado da partida.

-Handicap de sets: Você deve prever o resultado em termos de sets vencidos por cada jogador, adicionando ou subtraindo a margem especificada na aposta ao resultado final.

-Resultado correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão anuladas.

-Total de jogos (acima/abaixo): Preveja se o número total de jogos disputados na partida será acima ou abaixo da margem indicada.

-Jogos pares/ímpares: Preveja se, ao final da partida, o número total de jogos será um número par ou ímpar.

-Total de jogos (acima/abaixo) do jogador 1: Você deve prever se o número total de jogos do jogador 1 será maior ou menor que a margem indicada. Um desempate é considerado um jogo. O número de jogos disputados será indicado na liquidação da aposta com o segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão anuladas.

-Total de jogos (acima/abaixo) Jogador 2: Você deve prever se o número total de jogos do jogador 2 ficará acima ou abaixo da margem indicada. Um desempate é considerado um jogo. O número de jogos disputados será indicado na liquidação da aposta com o segundo número entre parênteses. Se a partida não for concluída, todas as apostas não decididas serão anuladas.

-Vencedor e total: Você precisa prever o vencedor da partida e se o número de games jogados está acima ou abaixo da margem indicada.

-Tiebreak (sim/não): Você precisa prever se haverá tie-break na partida.

-Deuce na partida (sim/não): "Deuce na partida" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.

-Vencedor do 1º set: Você precisa prever o vencedor do primeiro set. A aposta será considerada "nula" se o primeiro set não for concluído.

-Vencedor do 2º set: Você deve prever o vencedor do segundo set. A aposta será considerada "nula" se esse set não for concluído.

-Vencedor do set "X": Você deve prever o vencedor do set "X". A aposta será considerada "nula" se esse set não for concluído.

-Resultado duplo (primeiro set/partida): Preveja o vencedor do primeiro set e, no final da partida, em um único mercado de apostas.

-Jogador 1 vencerá exatamente 1 set: Preveja se o jogador 1 vencerá 1 set durante a partida.

-Jogador 2 vencerá exatamente 1 set: Prever se o jogador 2 vencerá 1 set durante a partida.

-Sets exatos: Você deve prever o número exato de sets durante a partida.

-Total de sets: Você deve prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que a margem indicada.

-Qualquer set a zero: Você deve prever se pelo menos um dos sets da partida terminará com o placar exato de 6-0 / 0-6.

-Jogos com handicap do set "X": Preveja o vencedor do set "X" adicionando ou subtraindo a margem indicada ao resultado da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas indecisas serão anuladas.

-Total de games do set "X": Você deve prever se o número total de games jogados no set "X" durante a partida ficará acima ou abaixo da margem indicada.

-Pontuação correta do set "X": Você deve prever a pontuação correta exata do set "X". Se o set mencionado não for concluído, todas as apostas indecisas serão anuladas.

-Jogador 1 vencerá 1 set: Você deve prever se o jogador 1 vencerá ou não pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: SIM e NÃO.

-Jogador 2 vencerá 1 set: Você deve prever se o jogador 2 vencerá pelo menos um set na partida. Há dois resultados possíveis: Yes (sim) e NO (não).

-Set "X" ímpar/par: Você deve prever se o número total de games jogados no Set "X" durante a partida será ímpar ou par.

-Set "X" haverá um tiebreak: Você deve prever se no set "X" haverá um tie-break.

-Conjunto "N" - corrida para x jogos: Você precisa prever qual jogador alcançará "X" jogos primeiro no conjunto específico.

- Quem vencerá o jogo (X e Y) do set n: Mercado de apostas que consiste em prever qual jogador vencerá os jogos x e y do set n. Por exemplo: 1 (jogos 6 e 7) 2º set (em que a aposta é no jogador da casa) - X (jogos 6 e 7) 2º set (em que a aposta é no empate) - 2 (jogos 6 e 7) 2º set (em que a aposta é no jogador visitante).

- Quem vencerá o ponto X no jogo Y no set n? (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o ponto x do jogo y do set n. Por exemplo, o jogador Wawrinka vencerá o 1º ponto no jogo 10 do 3º set da partida.

- Quem vencerá o jogo x do set (1, 2, 3, 4,5) (Inclui apostas em jogos ao vivo): Preveja o jogador que vencerá o jogo x do set especificado no mercado de apostas. Por exemplo: 1 (jogo 10) 2º set - 2 (jogo 10) 2º set.

-Número exato de pontos no jogo X (1º set): (Inclui apostas ao vivo): Preveja o número exato de pontos jogados no jogo escolhido no mercado de apostas do 1º set.

-Deuce no jogo sim-não (inclui apostas ao vivo): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo alcançará uma pontuação de 40-40.

-Resultado do jogo X (Conjunto N) Jogador 1 ou 2 (0-15-30-40): Consiste em prever o vencedor de um jogo e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40), ou seja, se você escolher o jogador 1 para 30, significa que o jogo será vencido pelo jogador 1, mas o jogador 2 marcará 30 pontos.

-Conjunto "N" conjunto x - pontos pares/ímpares: Consiste em prever se o número de pontos jogados em um game de um set será par ou ímpar.

-Jogo "N" x - pontuação correta ou quebra: Consiste em prever o vencedor de um game e quantos pontos o jogador adversário fará (0-15-30-40) ou se haverá uma quebra de saque nesse game.

-Definir o jogo "N" Y - corrida para x pontos: Prever o jogador que alcançará X pontos primeiro em um jogo específico.

-Definir jogo "N" Y - primeiro vencedor de x pontos: Prever o jogador que ganhará os primeiros X pontos no jogo específico.